Forgeage en temps réel
Re: Forgeage en temps réel
J'ai encore fait quelques tests pour la différenciation des armes et le stockage de valeurs. Ça commence à ressembler à quelque chose mais il reste quelques soucis à résoudre avant que je ne t'envoie cette partie.
Je me tâte également à faire un autre modèle de marteau sous Blender avec une texture légèrement différente. Histoire de pouvoir te fournir des marteaux de plusieurs niveaux donc plus ou moins efficaces et résistants. Dis moi si ça t'intéresse.
Je me tâte également à faire un autre modèle de marteau sous Blender avec une texture légèrement différente. Histoire de pouvoir te fournir des marteaux de plusieurs niveaux donc plus ou moins efficaces et résistants. Dis moi si ça t'intéresse.
- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: Forgeage en temps réel
Oui ça m'intéresse, mais prends ton temps car je suis de retour en internat de toute façon... 
Merci beaucoup pour ton aide précieuse.

Merci beaucoup pour ton aide précieuse.
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 189
Re: Forgeage en temps réel
Bonjour à tous,
Ravis de constater que je ne suis pas le seul à regretter la détérioration des items. .
Je travaille depuis plusieurs semaines sur un mod pour établir celle-ci à skyrim, et je crois pouvoir annoncer que cela fonctionne ! Mes armes et armures équipées dégradent selon l'utilisation; usure de combat / usure d'emploi. Seules les statistiques s'en trouvent influencées: Prix et efficacité de l'item diminuent progressivement avec l'usure (comme dans Oblivion). Réparation possible des items à la forge avec des ingrédients.
Seul bémol (quoiqu'on puisse en discuter): La réparation des armes et armures endommagées annulent les effets d'améliorations et enchantements artisanaux ajoutés par le joueur qui sont donc à réitérer.
Les effets magiques déjà présents sur une arme trouvée ou gagnée ne seront pas influencés par la réparation - seul vos propres enchantements. Je dis "à discuter" car cela pousse en fait le joueur à avoir plus besoin d'utiliser la table d'enchantement ou les améliorations, dont l'utilisation à ces fins augmente aussi les compétences relatives.
Autre limite: La nécessité de sauvegarde des pièces endommagées limite le nombre total de pièces endommagées "en cours" à quelques 50 armes et 50 armures en même temps. Au-delà, le fait de quitter le jeu et y revenir pourrait avoir l'effet de réparer vos items. Il me faut plus tester pour savoir si cela s'avère très gênant..
Il me reste une tonne de travail de transcription de scripts sur ce mod mais le moteur de base est écrit !
C'est une première.. donnez moi votre avis !
Ravis de constater que je ne suis pas le seul à regretter la détérioration des items. .
Je travaille depuis plusieurs semaines sur un mod pour établir celle-ci à skyrim, et je crois pouvoir annoncer que cela fonctionne ! Mes armes et armures équipées dégradent selon l'utilisation; usure de combat / usure d'emploi. Seules les statistiques s'en trouvent influencées: Prix et efficacité de l'item diminuent progressivement avec l'usure (comme dans Oblivion). Réparation possible des items à la forge avec des ingrédients.
Seul bémol (quoiqu'on puisse en discuter): La réparation des armes et armures endommagées annulent les effets d'améliorations et enchantements artisanaux ajoutés par le joueur qui sont donc à réitérer.
Les effets magiques déjà présents sur une arme trouvée ou gagnée ne seront pas influencés par la réparation - seul vos propres enchantements. Je dis "à discuter" car cela pousse en fait le joueur à avoir plus besoin d'utiliser la table d'enchantement ou les améliorations, dont l'utilisation à ces fins augmente aussi les compétences relatives.
Autre limite: La nécessité de sauvegarde des pièces endommagées limite le nombre total de pièces endommagées "en cours" à quelques 50 armes et 50 armures en même temps. Au-delà, le fait de quitter le jeu et y revenir pourrait avoir l'effet de réparer vos items. Il me faut plus tester pour savoir si cela s'avère très gênant..
Il me reste une tonne de travail de transcription de scripts sur ce mod mais le moteur de base est écrit !
C'est une première.. donnez moi votre avis !
Re: Forgeage en temps réel
Ça c'est bien cool si tu as fait ce mod.
Beaucoup de monde attend ce mod avec impatience (moi le premier).
Je t'encourage à contacter un admin (Kaos Sita ou Inny par exemple) pour qu'il te donne le statut de moddeur en herbe afin que tu ai accès à la forge (sous-forum caché d'entraide). Cela te permettra d'obtenir de l'aide si tu bloques sur certains points (ça nous arrive à tous).
Tu devrais également créer un sujet dans mods maison/en développement pour nous présenter ton oeuvre ainsi que pour chercher d'éventuels testeurs.
Du coup, je me concentre uniquement sur des nouveaux meshes de marteaux de forgeron.
Pour les 50 armes sauvegardées, en passant par un stockage dans des tableaux (via les propriétés d'un script de quête), tu peux facilement étendre ce nombre. J'ai déjà la routine de stockage d'informations et elle fonctionne bien.

Je t'encourage à contacter un admin (Kaos Sita ou Inny par exemple) pour qu'il te donne le statut de moddeur en herbe afin que tu ai accès à la forge (sous-forum caché d'entraide). Cela te permettra d'obtenir de l'aide si tu bloques sur certains points (ça nous arrive à tous).
Tu devrais également créer un sujet dans mods maison/en développement pour nous présenter ton oeuvre ainsi que pour chercher d'éventuels testeurs.
Du coup, je me concentre uniquement sur des nouveaux meshes de marteaux de forgeron.
Pour les 50 armes sauvegardées, en passant par un stockage dans des tableaux (via les propriétés d'un script de quête), tu peux facilement étendre ce nombre. J'ai déjà la routine de stockage d'informations et elle fonctionne bien.
- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: Forgeage en temps réel
Comment sauvegardes-tu la référence des armes même si elles ne sont pas persistantes?
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 189
Re: Forgeage en temps réel
@ Gerauld
Merci pour les conseils et les encouragements. Comme dit il y a encore beaucoup de boulot d'assignement de scripts aux objets, mais je vais poursuivre
@Sagittarius22
Je ne suis pas certain de répondre mais voilà: Les références des armes qui dégradent sont placées dans un tableau appelé et actualisé dans une boucle while. Cela semble suffire. Je suis très surpris en fait que personne n'est achevé ce mod avant moi..
Merci pour les conseils et les encouragements. Comme dit il y a encore beaucoup de boulot d'assignement de scripts aux objets, mais je vais poursuivre

@Sagittarius22
Je ne suis pas certain de répondre mais voilà: Les références des armes qui dégradent sont placées dans un tableau appelé et actualisé dans une boucle while. Cela semble suffire. Je suis très surpris en fait que personne n'est achevé ce mod avant moi..
Re: Forgeage en temps réel
Ce que voulait dire Sagi, c'est que certains objets obtenus par la console, par des conteneurs ou à l'achat n'ont pas d'objectreference. Seulement un form.
Ne serais-tu pas en train d'assigner tes scripts à tous les objets concernés du jeu, tuant ainsi la compatibilité avec tous les mods y touchant? Et rendant les armes et armures des mods incompatibles du coup? J'espère que ce n'est pas la méthode que tu utilises car elle a beaucoup d'inconvénients.
De notre côté, on a plutôt l'habitude de travailler sur des scripts globaux ne touchant pas aux objets. Un script placé sur un alias de quête servant souvent pour la détection (histoire de ne pas modifier l'objet en y attachant directement le script...).
D'où le besoin d'une référence pour le stockage et le rappel de manière facile. Comme tous les objets n'ont pas une référence, il faut soit faire un tableau avec plusieurs valeurs et comparer pour retrouver la ligne correspondant à l'arme en l'absence de référence (ce que je teste), soit obtenir une référence en faisant un drop-retour dans l'inventaire (pas encore testé mais ça peut marcher).
Pour le stockage, je passe par des tableaux en propriétés d'un script de quête. Tableaux sauvegardés et accessibles aux autres scripts sans soucis et sans risque de pollution de sauvegarde. Cette ensemble de tableaux, grâce à un index commun, me permet de simuler des tableaux à deux entrées assez longs.
Ne serais-tu pas en train d'assigner tes scripts à tous les objets concernés du jeu, tuant ainsi la compatibilité avec tous les mods y touchant? Et rendant les armes et armures des mods incompatibles du coup? J'espère que ce n'est pas la méthode que tu utilises car elle a beaucoup d'inconvénients.
De notre côté, on a plutôt l'habitude de travailler sur des scripts globaux ne touchant pas aux objets. Un script placé sur un alias de quête servant souvent pour la détection (histoire de ne pas modifier l'objet en y attachant directement le script...).
D'où le besoin d'une référence pour le stockage et le rappel de manière facile. Comme tous les objets n'ont pas une référence, il faut soit faire un tableau avec plusieurs valeurs et comparer pour retrouver la ligne correspondant à l'arme en l'absence de référence (ce que je teste), soit obtenir une référence en faisant un drop-retour dans l'inventaire (pas encore testé mais ça peut marcher).
Pour le stockage, je passe par des tableaux en propriétés d'un script de quête. Tableaux sauvegardés et accessibles aux autres scripts sans soucis et sans risque de pollution de sauvegarde. Cette ensemble de tableaux, grâce à un index commun, me permet de simuler des tableaux à deux entrées assez longs.
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 189
Re: Forgeage en temps réel
Oui, j'étais entrain d'assigner des scripts à toutes les références
Mais le temps que cela aurait pris m'a fait changé de méthode avant même que ne me vienne l'idée de l'incompatibilité avec d'autres mods.
Donc pas d'histoires de tonnes de scripts ajoutés.
Cependant cela ne règle pas le problème. Il est je crois impossible de programmer une dégradation des armes sans passer par des références - des armes doublées extra pour cela - car l'ID d'une épée de fer (par ex) est la même pour TOUTES les épées de fer. Comment veux-tu alors sauvegarder les valeurs d'une épée jetée au sol ??
Je ne vois pas d'autres solutions que d'utiliser des doubles références (armes dupliquées), même avec des tableaux...
Donc mon mod ne pourra ainsi pas inclure la dégradation d'items venus d'autres mods..A moins d'apporter au mod à inclure quelques modifications..

Mais le temps que cela aurait pris m'a fait changé de méthode avant même que ne me vienne l'idée de l'incompatibilité avec d'autres mods.
Donc pas d'histoires de tonnes de scripts ajoutés.
Cependant cela ne règle pas le problème. Il est je crois impossible de programmer une dégradation des armes sans passer par des références - des armes doublées extra pour cela - car l'ID d'une épée de fer (par ex) est la même pour TOUTES les épées de fer. Comment veux-tu alors sauvegarder les valeurs d'une épée jetée au sol ??
Je ne vois pas d'autres solutions que d'utiliser des doubles références (armes dupliquées), même avec des tableaux...
Donc mon mod ne pourra ainsi pas inclure la dégradation d'items venus d'autres mods..A moins d'apporter au mod à inclure quelques modifications..
Re: Forgeage en temps réel
J'ai commencé à regarder justement ce problème de différenciation. Je tiens peut-être quelque chose qui marcherait. Je re-testerai ça ce weekend.
En tout cas, la sauvegarde des données des armes n'est pas un problème. On peut facilement monter à une centaine sans trop d'efforts et surtout avoir plusieurs valeurs par arme (peut-être assez pour procéder par recoupements...)
Il me reste quelques instructions à tester pour être sûr de leur fonctionnement et savoir si je peux compter dessus pour la petite idée et pour l'algorithme de recherche dans les tableaux de données sauvegardées.
Si ça ne marche pas, il me reste une autre idée à tester. Plus courte et plus rapide d'ailleurs à mettre en place, donc elle sera sûrement testée avant l'autre. Je termine d'abord quelques meshes de débris de mannequins et la première version de mon mod de craft avant de continuer à bosser sur ce casse-tête.
En tout cas, la sauvegarde des données des armes n'est pas un problème. On peut facilement monter à une centaine sans trop d'efforts et surtout avoir plusieurs valeurs par arme (peut-être assez pour procéder par recoupements...)
Il me reste quelques instructions à tester pour être sûr de leur fonctionnement et savoir si je peux compter dessus pour la petite idée et pour l'algorithme de recherche dans les tableaux de données sauvegardées.
Si ça ne marche pas, il me reste une autre idée à tester. Plus courte et plus rapide d'ailleurs à mettre en place, donc elle sera sûrement testée avant l'autre. Je termine d'abord quelques meshes de débris de mannequins et la première version de mon mod de craft avant de continuer à bosser sur ce casse-tête.
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 189
Re: Forgeage en temps réel
Ce "problème de différenciation", si tu le résolvais, ce serait un pas en avant ! Même si du coup le moteur de mon mod serait rendu obsolète, puisqu'il vise justement à contourner ce problème, au prix d'un long et relatif lourd détour !
Mon idée était de sortir un mod de dégradation qui tourne à peu près, ouvrant aussi la possibilité de l'affiner.
Ainsi ta recherche me rend très curieux, partage si tu obtiens des résultats..!
Si tu parvenais à caractériser chaque arme (par ex) en les différenciant, tu aurais ainsi réussi ce défi de créer une statistique supplémentaire, ce qui rendrait la programmation d'une dégradation quasi un jeu d'enfant
Je sais que par commandes de console, chaque item est distinct; malheureusement, on y a pas accès depuis le papyrus..
Mon idée était de sortir un mod de dégradation qui tourne à peu près, ouvrant aussi la possibilité de l'affiner.
Ainsi ta recherche me rend très curieux, partage si tu obtiens des résultats..!
Si tu parvenais à caractériser chaque arme (par ex) en les différenciant, tu aurais ainsi réussi ce défi de créer une statistique supplémentaire, ce qui rendrait la programmation d'une dégradation quasi un jeu d'enfant

Je sais que par commandes de console, chaque item est distinct; malheureusement, on y a pas accès depuis le papyrus..