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Re: Noms de fichiers

Posté : 18 sept. 2012, 22:00
par Amras Anárion
Merci pour ton aide. Je suis en train de corriger, et par la même occasion, je peux réparer un petit bug de texture que je n'avais pas su corriger avant.
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J'ai une autre question : à quoi correspond les fichiers de textures qui se terminent en "_m.dds" et comment les génère-t-on ? Car sur certains fichiers, je n'ai que le "exemple.dds" et le "exemple_n.dds", mais il manque le "exemple_m.dds".
D'après ce que j'ai compris, c'est lié à la brillance.

Mise à jour : j'ai un dernier souci.
Après avoir changé les chemins d'accès pour les faire correspondre aux bonnes textures, sur le menu et uniquement sur le menu, l'Arc d'Auriel apparait beaucoup trop gros :
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C'est marrant, vu que ce n'était pas bugué avant et que j'ai juste modifié les chemins d'accès avec NifSkope.
Cela se corrige-il au niveau de la mesh, ou dans le Creation Kit ? Car dans ce dernier, je ne vois nulle part d'option pour choisir la taille de l'aperçu dans le menu.

Je vous remercie par avance de vos réponses. ^^

Re: Noms de fichiers

Posté : 18 sept. 2012, 23:15
par Gerauld
Le _m correspond à une environment map, en teinte de gris. Il doit y avoir plus de détails sur les type de textures dans le wiwiki donc je ne rentrerai pas dans les détails. Les meshes d'armes en utilisent souvent.
Pour l'inventaire, il me semble que cela se modifie dans le bloc BSinvmarker.

Le plus simple est de reprendre les valeurs du BSinvmarker du mesh vanilla et de les mettre dans le nouveau mesh. Ça ne marche cependant pas à tous les coups.

Re: Noms de fichiers

Posté : 20 sept. 2012, 00:53
par Amras Anárion
Merci. Je viens d'apprendre deux choses sur NifSkope hier grâce à vous. ;)
Mon Mod est maintenant corrigé, et est passé en v2.2.

J'ai juste un dernier problème, très mineur qui n'a aucun impact sur le jeu : Lorsque j'ouvre un mesh sur NifSkope, j'ai ce message d'erreur :
Error: 464 invalid index(es) in block # 129 NiTriShapeData.Triangles
Cela affecte un NiTriShapeData.
En déroulant le point litigieux, ça me donne une sous-sections "Triangles", dont les triplets de valeurs (probablement des coordonnées en 3D) sont surlignés en rose.
Vous savez ce que ça signifie ?
Apparemment, c'était un doublon des coordonnées des triangles de l'arc. J'ai donc supprimé l'entrée 129, et rien n'a changé visuellement dans le mesh, y compris in game.

Re: Noms de fichiers

Posté : 22 sept. 2012, 15:41
par Gerauld
Le soucis que tu as eu m'intrigue. Aurais-tu une copie du mesh contenant l'erreur (avant correction) que je jette un coup d'oeil par curiosité? Merci d'avance.

Le Nitrishape Data est le bloc qui contient la forme du mesh en elle-même (coordonnées des sommets, les triangles, les normals...).
Un mesh d'arc est "skinné" (contient un niskininstance) donc chaque sommet, via l'index, contient un poids affectant la manière dont la forme suit le squelette de l'arc (5 os + l'origine) lors de l'animation. Les skin partitions sont très dépendants des nombres de sommets et de triangles que déclare les sous-blocs du Niskininstance (nombres correspondant à ce que contient le Nitrishape). Normalement, le fait de retirer un sommet peut faire foirer l'animation ou la manière dont le moteur colle le modèle à son squelette lors d'une animation.