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Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 11 mars 2012, 22:13
par aluzzen
Les falmers dévorent des humains et les champignons toxiques que les dwemers les ont forcé à manger, provoquant leur cécité.

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 14 juil. 2012, 22:06
par p'tit dragon
Que de bruit pour ne pas faire la traduction :D (très facile au passage :) ). Enfin dans ma grande bonté je vais la terminer (le read-me qui est plus à traduire que l'esp) ; le mod en est à la 1.7 si ça intéresse quelqu'un ...
Désolé pour le déterrage mais quelqu'un en a parlé à Maiq ;)

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 25 juil. 2012, 09:16
par kyll.v
Pour ne pas me perturbé avec les flammes toujours allumée dans les ruines nordique/dwemers
j'avais "imaginé" que c'étais simplement des flammes éternelles X) à près tout il y a des mages dans skyrim :).

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 25 juil. 2012, 10:26
par malhuin
Pour une fois que c'est cohérent.

Il y a un livre (son nom m'échappe) qui raconte le long séjours (un mois) d'un membre de l'académie dans une ruine draughr, elle a réussi petit à petit à gagner la confiance des résidents et à circuler sans se faire attaquer. Elle raconte, c'est très clairement dit, que les draughs entretiennent les ruines. Il doivent donc tenir les feux allumés. Pourquoi ? Pour repouser les prédateurs ou tout simplement pour voir, les draughs ne semblent pas voir dans le noir.

Dans les ruines dwemer, il faut se rappeler que les centurions ne se contentent pas de garder les ruines, ils les entretiennent. Ils gardent les machines à vapeur allumés, les feux des forges à bonne température etc...

La seule bizarrerie c'est les falmers. Ils n'ont pas besoin de lumière, alors pourquoi les torches... peut-être pour tenir à distance des créatures dangereuses qui ont peur du feu. On pense tout de suite aux trolls.

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 25 juil. 2012, 10:36
par kyll.v
Sommes toute l'interprétation pour les flammes est libre au joueur tant que l'on ne se torture pas a trouvé des incohérences le mieux si on en trouve est d'imaginé la "solution". finis le offtopic . Il y a des pnj "collectionneurs"? du genre la pièce vaut 5 septim mais le collectionneur la rachète 15 ? ou c'est juste vendable au marcha,ds déjà présent ?

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 08 oct. 2012, 20:52
par p'tit dragon
Passage en test !
Sisi, j'ai fini la traduction :D

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 08 oct. 2012, 21:07
par Paneb
Fait.

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 08 oct. 2012, 22:44
par MGI
C'est cool les septims, mais comme je joue plus à Morrowind, j'ai l'habitude de les appeler "Drakes".
Soit j'ai loupé un épisode, soit il s'est passé un changement monétaire entre deux ES. ^^

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 08 oct. 2012, 23:25
par malhuin
Septim = drake, ce sont des synonymes, en fait... cela dit je ne crois pas que ce soit très logique que l'actuel dynastie impériale ait gardé le nom de "septim" après tout ils n'appartiennent pas à la lignée.

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines

Posté : 08 oct. 2012, 23:34
par MGI
Enfaite, je me doutais que Septims = Drakes, mais n'étais pas sûr.
Sauf que... Entre Morrowind et Oblivion, j'aimais à me dire que les cyrodiiliens appelaient "Septims" ces pièces d'or issues de chez eux. Dans les provinces extérieurs, les gens préféraient leur donner un autre nom. Finalement, avec la sortie de Skyrim, cette vision monétaire que je m'étais mis en tête a finie par ne plus rien valoir.
C'est dommage, parce qu'à la quatrième ère, comme tu le dis ce n'est plus très logique finalement.