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Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 03 août 2012, 10:35
par Jurema
Pour l'entendre gueuler chez soi ?

Je le tue sans hésitation moi

Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 04 août 2012, 02:04
par Maxion
Hors-sujet
- Talos ! ...
- Heu... Chéri... On passe a table là... Si tu veut tu pourras reprendre ton discours après manger...
Sinon Sagi, tu pourrais utilisais ce système passif pour d'autres compagnons ! Où encore de faire un système a la Fallout NV pour la gestion des compagnons (Distance avec le compagnons, lui-dire si il doit y aller au corps-à-corps ou a distance, etc...)
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 04 août 2012, 10:36
par Silik
Gerauld a écrit :Une petite idée pour ton mod (encore un lien de cause à effet...) :
Est-ce que tu as prévu une partie concernant les possessions des marchands et les prix en fonction de ce que le joueur ballade, achète, vend et de ce que l'on trouve comme ressources dans la châtellerie?
Exemple : Une mine de fer pillée par le joueur, c'est moins de lingots et de minerais en vente dans la châtellerie de la mine, un prix qui monte de même pour les objets faits à partir de ce matériau (sauf s'il y en a suffisamment auquel cas la hausse est compensée par la baisse induite par le nombre).
Une châtellerie sans mine de fer voit le prix de base du lingot plus cher qu'ailleurs. Si le joueur y vend beaucoup de minerai, le prix baissera dans cette châtellerie. Il y aurait moyen de faire des bonnes affaires en se lançant dans le commerce inter-châtelleries...
J'aime bien l'idée, pour que ça prenne tout son sens il faudrait interdire l’accès aux mines, mettre une prime sur la tête de l'intru, et pourquoi pas envoyer les gardes si on commence à miner en étant détecté ?
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 04 août 2012, 10:44
par sagittarius22
Sauf que ça demanderait beaucoup de scripts et pire, probablement modifier ce qui existe déjà, et je ne parle pas de la compatibilité... Ce n'est donc pas une priorité

Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 05 août 2012, 10:11
par MGI
Coucou (wha, ben ça s'est peuplé sur ce forum... ça fait presque 3 ans que je n'étais pas revenu.)
Ce mod est vraiment très intéressant. Il l'est tellement, que j'ai trois petites questions à poser :
1 - Je joue depuis très longtemps aux elder scrolls, j'ai pu y voir que plus la sauvegarde date, plus elle est lourde, plus le jeu à des chances de planter. Si ce mod rajoute des lignes au leveled lists, celle ci risque de faire trois kilomètres de long. Celà ne risque pas de faire chuter la stabilité du jeu ? Sachant que j'aime faire de longues parties.
2 - Ces objets "recyclables" ne marchent que sur des objets vendus ? Et les objets jetés alors ? Qu'en est-il ?
3 - J'ai quelques mods qui utilisent des armures uniquement pour les hommes. Mais, et si un bandit de la gente féminine se retrouvait avec ? Est-ce seulement possible ?
En tout cas, bon courage pour la suite.

Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 06 août 2012, 10:59
par Gerauld
1. Les leveleds lists ne sont pas sauvegardées. Aucun impact sur les sauvegardes. Les modifs doivent être sauvegardées au niveau des scripts et effectuées à chaque chargement de sauvegarde. Aucun impact notable sur les sauvegardes.
2. Voir avec Sagi.
3. C'est plus à l'auteur du mod d'armure qu'il faut poser la question. As-t-il prévu cette éventualité dans son mod ? As-t-il seulement précisé ça dans le lisez-moi?
Le jeu de base est prévu pour fonctionner avec un modèle masculin ET un modèle féminin pour chaque armure. En cas d'absence du modèle féminin, c'est le modèle masculin qui est utilisé pour les persos féminins.
Il faut donc voir si le moddeur a déjà prévu quelque chose pour empêcher les persos féminins d'équiper ces armures.
En clair, d'après moi, ces mods d'armures sont incomplets.
La solution pour celui qui a fait le mod d'armures : utiliser un script détectant le sexe du perso empêchant l'apparition d'armures ne comprenant pas le modèle du bon sexe dans les leveled lists (cela implique de modifier les leveled lists de manière propre et non directement dans le CK), ajouter des conditions empêchant la forge des objets dédiés à l'autre sexe que celui du joueur et placer un script lié à l'objet détectant le sexe du porteur et empêchant l'équipement d'armures non adaptées.
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 06 août 2012, 11:22
par sagittarius22
1. Voir Gerauld

2. Les objets jetés ne sont pas affectés pour l'instant!
3. C'est un problème avec les armures. Bien que voir une femme avec une armure taillée pour un homme n'est pas spécialement dérangeant en soi, l'inverse serait sans doute un peu plus étrange. Je déconseille pour l'instant de vendre des armures destinées
uniquement aux femmes. S'il existe une version homme et femme, alors pas de problème.
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 06 août 2012, 11:58
par Isis
MGI a écrit :2 - Ces objets "recyclables" ne marchent que sur des objets vendus ? Et les objets jetés alors ? Qu'en est-il ?
Good question !
(De toute manière, un homme pourrait posséder une armure de femme, et inversement, mais
dans son inventaire ! Il/Elle n'est pas nécessairement obligé(e) de la porter physiquement en apparence ?!)
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 06 août 2012, 22:03
par MGI
Merci à vous pour ces réponses

Ça fait quand même plaisir de voir des gens qui font des mods pour les jeux qu'on aime, ça fait d'autant plus plaisir quand on voit qu'il font ça parce que c'est ce qu'ils aiment faire, sans qu'on les pousse au cul (si je peux me permettre l'expression), le rendu ne peut pas être meilleur dans d'autres conditions.
Bonne continuation.
Re: Une affaire à conséquences - L'effet papillon
Posté : 06 août 2012, 23:36
par Ternouille
Une p'tain d'idée.