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Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 20:10
par Nightangel
Inny, pour le bug mentionné de Mournhold, pourrais-tu préciser dans quelles conditions il apparait (lieu/pnj etc) comme ça, dès l'archive dispo, je teste cela en décochant mod par mod... je l'ai souvent fait pour trouver des conflits entre les mods que j'installais. Ainsi, dès que j'identifie la source réelle du message, je vous tiens au jus. Je serais ravi d'aider la confrérie.
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 20:15
par Inny
Ben le souci, c'est qu'on ne le voit que dans le warnings.txt pour ce que j'en sais, et je ne sais pas si c'est pour tout le monde. Donc déjà, lancez juste votre Morrowind avec PNOG et MOSG seuls, jouez un peu, quittez le jeu et étudiez votre warning.txt, en ignorant tout ce qui parle de foot (c'est better clothes) ou de texture count (c'est Morrowind.exe qui se parle tout seul pour s'occuper).
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 21:09
par Inny
Package en cours de création, la beta 2 devrait être dispo demain.

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 21:11
par ginida
一旦晨風按付款當日後一段時間的翻譯非常勇敢和美麗,所有的一切

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 21:23
par Nightangel
Ok Inny, juste simple curiosité... le warining.txt, il est dans le répertoire racine c'est bien ça ?
J'ai tripatouillé déjà pas mal de truc sur Morro depuis que j'y joue, mais j'avoue que je n'ai jamais utilisé ce fichier XD
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 21:26
par Inari
Oui, au même endroit que l'exe.
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 22:05
par Nightangel
Tant que je suis aux questions... C'est quoi ce mod "RAHJ"... parce que je n'ai pas vu grand chose d'explicite sur l'ami gogole, et je rahj.. oups, je rage de rester dans l'ignorance

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 12 avr. 2012, 22:08
par Inari
Bah écoute, le sujet est juste en dessous !
Mini résumé, le reste est dans le sujet :
► Afficher le texte
- Il y a 2 îles. Une au nord, avec un style Laponie au printemps, c'est à dire beaucoup de sapins, un peu de neige, avec un plateau et 2 fjords qui le traversent. Je détaille pas trop, y'a un trailer quelques pages plus haut. L'île au sud est de style tropical : palmiers, sable chaud, volcans. Y'a aussi un trailer un peu plus haut.
- Ces deux îles ont autant de zones souterraines, qui sont particulièrement développées. Au Nord, tout se concentre essentiellement sur Skarogne, la ville des hommes-rats qui s'étend sur 76 cells, elle est presque deux fois plus grande que la réunion de Longsanglot et du vieux Longsanglot. Au Sud, c'est plutôt une myriade de grottes, et un lieu de repli assez immense qu'on ne découvre pas tout de suite.
- En quantité jouable, y'a plus que les deux extensions officielles réunies, ça c'est sûr. La durée de vie dépasse allègrement 50h (en connaissant le mod ou en s'appuyant sur le guide stratégique) et aura vite fait d'atteindre 60-70 à mon avis. Il y a 3 quêtes principales assez longues, 6 factions, et plusieurs quêtes secondaires qui forment des mini-histoires.
- Le mod est intégré au background du jeu et développe le sien de manière propre. Ainsi, les noms des lieux sont en adéquation avec ce qu'on voit dans Morrowind (ruine daedrique qui s'appelle Vansitirarpal ou dwemer qui s'appelle Bthuchungleft) et aucune entorse n'est faite à l'univers originel. Des éléments de celui-ci, notamment sur les princes Daedras, sont utilisés pour une meilleure intégration. Rahj, c'est avant tout le mod des Rottamers (hommes-rats), et leur avènement dans les régions proches de Vvardenfell : leur société, leurs coutumes, leur caractère bien affirmé...
- Il y a beaucoup de nouvelles créatures, de nouveaux objets, de nouvelles choses en général. L'armement Rottamer est particulièrement original, là encore il y a un trailer quelques pages plus haut. Il y a plus de 500 PNJs avec qui on peut interagir, des dialogues riches, des personnalités affirmées... et des tas de rebondissements.
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 13 avr. 2012, 01:18
par Inari
Problèmes de particules ce soir. J'en ai vu d'autres qui étaient pareil, mais j'ai pas pu savoir de quel effet elles venaient vu que c'était dans un gros bazar de sorts. Je sais pas si c'est lié aux textures sur-compressées encore (même si j'pense que oui).

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Posté : 13 avr. 2012, 03:41
par papill6n
Sais-tu si ça vient des sorts de la créatures ou de toi ?
Et de quels sorts sa viendraient ? Merci