Page 19 sur 20
Belle ensemble
Posté : 17 sept. 2012, 19:28
par kingvall
Salut
à tous je possède Morrowind depuis longtemps et je
contait comptais m'y remettre et je me suis dit pourquoi ne pas lui
s ajouter des petit
s plus. Donc je p
(a)ens
eait installer les chose
s suivante
s pour avoir un Morrowind optimal. Mais sans toucher
à la quête principale de Morrowind.
-Morrowind GOTY.
-Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes.
-Rahj sagas.
-Archipel de Pertevue.
-Blye, Citadelle du Chaos.
-Kalendaar
(J’hésite pour
ceux celui là

-Vie aquatique.
Voila dites moi ce que vous en
panser pensez, et voir peut-être agrandir ma liste.

Re: Belle ensemble
Posté : 21 sept. 2012, 15:06
par Inny
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 21 sept. 2012, 19:54
par Inari
Je fais la gueule, y'a même plus Rahj Sagas dans la liste du premier post.
Edit : Ah si, tout en haut. En fait, c'est classe, merci.

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 12 févr. 2013, 12:49
par benorun974
Juste une petite précision pour "Expansion de Seyda Neyhin". C'est vrai que c'est superbe. Mais je trouve que le village est trop modifié. De plus, il ajoute des PNJs, alors avec "Morrowind Comes Alive" plus éventuellement "Contes de Seyda Nyhin" et "Enfants en Morrowind", on se croirait dans le métro au heures de pointes et le village perd son côté "bourg paumé au milieu des marécages". Je préfère utilisé Port de Seyda Nyhin qui est pour moi un peu plus Lore friendly, mais bon ce n'est que mon avis, "expansion" est quand même un mod sympa.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 15 févr. 2013, 06:47
par benorun974
Salut, je voudrais savoir si ces mods graphiques étaient présents dans le MOSG car je n'ai rien trouvé dans les crédits:
- roads to heaven :
http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article818
- Assortiment de poteries :
http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article899
- Lumieres de Longsanglot :
http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article628
- Ultimate Textures Objets :
http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article769
Sinon que pensez vous de ces mods :
- Forêt au sud de Coeurébène
- Forêt du camp des Ahemmusas
- Varieties of Lady E’s Trees
- Varieties of jdooby’s Trees
Les deux derniers utilisent-ils des textures vanillas (ou de MOSG si on l'a installé, qui ne le ferai pas) ou ses propres textures, qui doivent donc êtres obsolètes vu l'ancienneté du mod.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 15 févr. 2013, 11:19
par malhuin
Les trois premiers, non je je ne pense pas. Ultimate texture a été utilisé dans une des premières versions, mais les couvertures de lits en zèbre ou en panthère n'étaient pas du tout Lore friendly, il a donc été remplacé par quelque chose de plus lore.
benorun974 a écrit :
Sinon que pensez vous de ces mods :
- Forêt au sud de Coeurébène
- Forêt du camp des Ahemmusas
- Varieties of Lady E’s Trees
- Varieties of jdooby’s Trees
Les deux derniers utilisent-ils des textures vanillas (ou de MOSG si on l'a installé, qui ne le ferai pas) ou ses propres textures, qui doivent donc êtres obsolètes vu l'ancienneté du mod.
Pour les deux premiers, ce sont des mods qui modifient le paysage, rajoutant des forêts là où il n'y en a pas en vanilla. ce n'est pas le but de MOSG. Si tu veux les rajouter, libre à toi.
Pour les deux seconds, je te fais remarquer que tu as la possibilité de rajouter des mos d'arbres plus à ta convenance. Il te suffit de cocher "autre mod d'arbre" puis de cocher manuellement (dans Wryre mash par exemple) le mod que tu as installé manuellement.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 15 févr. 2013, 12:14
par benorun974
malhuin a écrit :
Les trois premiers, non je je ne pense pas. Ultimate texture a été utilisé dans une des premières versions, mais les couvertures de lits en zèbre ou en panthère n'étaient pas du tout Lore friendly, il a donc été remplacé par quelque chose de plus lore.
benorun974 a écrit :
Sinon que pensez vous de ces mods :
- Forêt au sud de Coeurébène
- Forêt du camp des Ahemmusas
- Varieties of Lady E’s Trees
- Varieties of jdooby’s Trees
Les deux derniers utilisent-ils des textures vanillas (ou de MOSG si on l'a installé, qui ne le ferai pas) ou ses propres textures, qui doivent donc êtres obsolètes vu l'ancienneté du mod.
Pour les deux premiers, ce sont des mods qui modifient le paysage, rajoutant des forêts là où il n'y en a pas en vanilla. ce n'est pas le but de MOSG. Si tu veux les rajouter, libre à toi.
Pour les deux seconds, je te fais remarquer que tu as la possibilité de rajouter des mos d'arbres plus à ta convenance. Il te suffit de cocher "autre mod d'arbre" puis de cocher manuellement (dans Wryre mash par exemple) le mod que tu as installé manuellement.
Merci pour tes réponses.
Donc roads to heaven, je peux le rajouter mais MOSG n'a pas de nouvelles textures pour les routes ?
Forêt au sud de Coeurébène, je viens de l'essayer, les textures sont pas terribles (les textures sont contenues dans le BSA ?), donc je suppose que pour Forêt du camp des Ahemmusas, çà doit être pareil.Je vais donc ne pas les mettre.
Quant aux "varieties", c'est justement ce que je voulais savoir si c'était des mods qui rajoutaient des arbres en implantant une forêt ou si ils modifiaient tous les arbres car si c'est le cas je vais garder ceux du MOSG.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 15 févr. 2013, 20:53
par Inny
Il y a de nouvelles textures pour pratiquement tout dans le MOSG (et la prochaine version en apportera là où des objets ont été oubliés).
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 23 févr. 2013, 09:18
par benorun974
Parmi les mods d'expansion de ville disponibles à cette page (
http://planetelderscrolls.gamespy.com/V ... ata_page=1), lesquels avez-vous testé et mériteraient d'être traduits ? Je pense notamment au "new", ou MNCEbonheart et bien sûr les plus récents (disons après 2010). Est-ce que les passer au ECC suffira-t-il pour les traduire ?
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 23 févr. 2013, 10:36
par malhuin
Non, si c'était aussi simple de traduire la Confrérie des Traducteurs n'existerait pas.
Il n'y a pas de baguette magique qui traduit sans effort les mods.
Il faut un logiciel qui permet d'ouvrir un esp puis traduire les dialogues, les noms de cells etc... C'est un gros travail. Certains mods ont plusieurs milliers de lignes. Les mods de ville sont parmi les plus lourds car ils contiennent leurs propres bâtiments, leurs propres PNJ, de nouveaux dialogues, et souvent de nouvelles quêtes.