Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Posté : 03 juin 2012, 16:27
1) L'emplacement des capes, sacs à dos et autres est généralement le 47 (dos) mais cela peut changer selon les mods.
Les sacoches en bandouillère sont pour l'instant sur le slot 45. Les ceintures sur le slot 49.
J'ai vu qu'un anglophone avait conseillé une allocation type des slots et mis ça sur le site du CK après en avoir parlé sur les forums. Cependant l'affichage des armes consomme beaucoup de slots et il m'a été impossible de suivre un truc fait à la base pour des vêtements.
Pour l'instant, ça donne ça :
44 :
45 : sac et sacoches en bandouillere
46 : emplacement supplémentaire côté sac à dos (2 ème masse...)
47 : sac à dos (emplacement habituellement utilisé pour tout ce qui se porte sur le dos)
48 : coffre et objets portés (devant le joueur)
49 : ceinture
52 : dagues ou sacoches (ceinture gauche avant)
53 : épées (ceinture gauche côté)
54 : masses (ceinture doite arrière)
55 :
56 : bâtons (dos épaule gauche) ou épée supplémentaire
57 : armes à deux mains (dos en travers, manche à droite) ou 2ème bâton
58 : arc (dos) ou arc/hache (si sac à dos)
59 : haches (ceinture droite côté)
60 : bouclier (dos ou sur sac à dos)
C'est qu'il en faut de la place pour afficher toutes les armes et les objets...
J'ai regroupé les slots qui le pouvaient.
Pour modifier un slot sur un équipement d'un mod, il faut éditer dans le CK mais aussi modifier le BSdismemberskininstance du fichier nif. Sinon, il se peut que l'objet n'apparaisse pas dans le jeu.
Si le skininstance n'est pas du type BSdismemberskininstance, il n'y aura normalement pas besoin d'éditer le nif.
2) Concernant le mod UNP, il suffira de faire un copier-coller de mes modifications du skeleton.nif féminin dans celui d'UNP.
Cela fait quand même pas mal de Ninodes à copier et cela devrait prendre d'1 à 2 heures pour quelqu'un connaissant un minimum Nifskope. Le plus simple étant que le premier à réaliser les modifs sur le skeleton.nif d'UNP me le fasse parvenir pour que je le joigne à l'archive du mod en option.
Ceci est valable pour tous les mods modifiant les corps.
3)Pour résumer, les modèles d'armes sont prêts, ceux des sacs à dos aussi. Les modèles des sacoches et ceintures sont presque terminés (j'en ai encore fait 2-3 aujourd'hui).
L'affichage des armes fonctionne même s'il me reste 2-3 trucs à corriger.
Les sacs à dos de grande taille fonctionnent et sont intégrés au jeu. Les sacs à dos de taille moyenne ne sont pas encore pleinement intégrés. Il utiliseront un script similaire à celui des grands sacs à dos.
Certaines sacoches sont présentes dans le jeu. D'autres n'ont pas encore été intégrées.
Pour l'instant, un seul modèle de ceinture avec sacoche est ajouté. Un deuxième et en cours de finalisation.
Certains modèles seront craftables.
Dès que tous les contenants seront prêts (normalement dans la semaine), je sépare la partie bûcheronne du mod de l'esp principal puis j'attaque le script de gestion de ce que porte le joueur (ne concerne pas les armes car c'est déjà fait).
Je prends mon temps car je veux faire quelque chose d'abouti et d'évolutif.
L'utilisation d'un esm donne la possibilité à un autre moddeur d'ajouter ses propres modèles de sacoches, bandouillères, sacs à dos...etc.. à ce mod via un esp séparé et l'utilisation des mots-clé de GBI.esm.
L'ajout de la prise en compte des mods d'armes sera un peu plus compliquée car il faudra suivre le tuto pour créer les modèles d'armes portées non équipées et modifier l'esp du mod d'armes original. Rien d'insurmontable mais il faudra un minimum connaître le CK et Nifskope.
Les sacoches en bandouillère sont pour l'instant sur le slot 45. Les ceintures sur le slot 49.
J'ai vu qu'un anglophone avait conseillé une allocation type des slots et mis ça sur le site du CK après en avoir parlé sur les forums. Cependant l'affichage des armes consomme beaucoup de slots et il m'a été impossible de suivre un truc fait à la base pour des vêtements.
Pour l'instant, ça donne ça :
44 :
45 : sac et sacoches en bandouillere
46 : emplacement supplémentaire côté sac à dos (2 ème masse...)
47 : sac à dos (emplacement habituellement utilisé pour tout ce qui se porte sur le dos)
48 : coffre et objets portés (devant le joueur)
49 : ceinture
52 : dagues ou sacoches (ceinture gauche avant)
53 : épées (ceinture gauche côté)
54 : masses (ceinture doite arrière)
55 :
56 : bâtons (dos épaule gauche) ou épée supplémentaire
57 : armes à deux mains (dos en travers, manche à droite) ou 2ème bâton
58 : arc (dos) ou arc/hache (si sac à dos)
59 : haches (ceinture droite côté)
60 : bouclier (dos ou sur sac à dos)
C'est qu'il en faut de la place pour afficher toutes les armes et les objets...
J'ai regroupé les slots qui le pouvaient.
Pour modifier un slot sur un équipement d'un mod, il faut éditer dans le CK mais aussi modifier le BSdismemberskininstance du fichier nif. Sinon, il se peut que l'objet n'apparaisse pas dans le jeu.
Si le skininstance n'est pas du type BSdismemberskininstance, il n'y aura normalement pas besoin d'éditer le nif.
2) Concernant le mod UNP, il suffira de faire un copier-coller de mes modifications du skeleton.nif féminin dans celui d'UNP.
Cela fait quand même pas mal de Ninodes à copier et cela devrait prendre d'1 à 2 heures pour quelqu'un connaissant un minimum Nifskope. Le plus simple étant que le premier à réaliser les modifs sur le skeleton.nif d'UNP me le fasse parvenir pour que je le joigne à l'archive du mod en option.
Ceci est valable pour tous les mods modifiant les corps.
3)Pour résumer, les modèles d'armes sont prêts, ceux des sacs à dos aussi. Les modèles des sacoches et ceintures sont presque terminés (j'en ai encore fait 2-3 aujourd'hui).
L'affichage des armes fonctionne même s'il me reste 2-3 trucs à corriger.
Les sacs à dos de grande taille fonctionnent et sont intégrés au jeu. Les sacs à dos de taille moyenne ne sont pas encore pleinement intégrés. Il utiliseront un script similaire à celui des grands sacs à dos.
Certaines sacoches sont présentes dans le jeu. D'autres n'ont pas encore été intégrées.
Pour l'instant, un seul modèle de ceinture avec sacoche est ajouté. Un deuxième et en cours de finalisation.
Certains modèles seront craftables.
Dès que tous les contenants seront prêts (normalement dans la semaine), je sépare la partie bûcheronne du mod de l'esp principal puis j'attaque le script de gestion de ce que porte le joueur (ne concerne pas les armes car c'est déjà fait).
Je prends mon temps car je veux faire quelque chose d'abouti et d'évolutif.
L'utilisation d'un esm donne la possibilité à un autre moddeur d'ajouter ses propres modèles de sacoches, bandouillères, sacs à dos...etc.. à ce mod via un esp séparé et l'utilisation des mots-clé de GBI.esm.
L'ajout de la prise en compte des mods d'armes sera un peu plus compliquée car il faudra suivre le tuto pour créer les modèles d'armes portées non équipées et modifier l'esp du mod d'armes original. Rien d'insurmontable mais il faudra un minimum connaître le CK et Nifskope.