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Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 23 août 2012, 09:23
par Aerys
Okay alors j'ai activé:

Graphismes

Compilation des visages de races de Westly
Remplacement des visages des PNJs par Westly

Guildes

La guilde des pieds légers
L’Ordre des Blafards
La confrérie des Chercheurs
La Guilde de Longsanglot

Jouabilité/Gameplay

Armure d’ordonnateur
Arrow de-nocker
Durée du temps
Economie ajustée
Hiérarchie de la confrérie noire
Inari's skills tweaks

Pnjs_et_Créatures

Animaux de la ferme
Animation citadine
Chats de Cait
Créatures X
Où vont les oiseaux (je gagne 1 fps en les déactivant)

Trucs et astuces/Divers

Assassins retardés
Chevalière de la légion
Le marchand de gemmes
Tente du Voyageur

Vivre à Vvardenfell/Ambiance

Ca barde
Compilation de lieux plus détaillés
Chute d’eau
Chapelles de Vvardenfell
Expansion de Seyda Nihyn
Expansion de Tel Branora
Echassiers des marais en Vvardenfell
Expansion de Vivec
Gnisis +
La Grande Bibliothèque de Vivec
L’auberge de l’aventure
Logements Vvardenfelliens
Les marchés
Marchands de Vivec
Molag Mar Plus
Nouvelles lignes de transport
Pont de Gnisis
Quai de Gnisis
Ruines de Vvardenfell
Transport Solstheim

Pour le MOSG:
Longsanglot - nouveaux arbres
Solstheim - nouveaux arbres
Balmora - plus d'arbres

Faille de l'Ouest: Vurt boisée
Terres-Cendres: Vurt Respectueux
Côte de la Mélencolie: marécageux
Grande Pâtures: Abondante
Îles Ascadiennes: Vurt Respectueux

Herbe animé (mis à 0% ds MGE du coup...)

Toutes les options dans divers avec Visages de Vvardenfell, Armures détaillées + réflexions, lueur scintillante, better bodies nus.

MEG XE

ma config':
Seven x32
AMD Phenom 9550 quad-core 2.20 GHz
4 RAM
GTX 560 TI

Mais le MOSG tout seul marchait très bien, je suis assez étonné que les mods demandent autant de ressources :shock:

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 23 août 2012, 22:19
par papill6n
Tout mods ajoutant des créatures, PNJs va être gourmand en FPS, notamment à cause des scripts/intelligence artificielle attaché à eux ;)
Également tout mods rajoutant du contenu aux villes ou les agrandissantes va demander aussi du FPS.
De même les arbres de Vurt consomment aussi pas mal de FPS.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 24 août 2012, 15:39
par Aerys
Ok merci, je vais essayer en enlevant les mod d'agrandissements et de PNJ :)

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 13 sept. 2012, 12:56
par benorun974
J'ai un problème avec "Expansion de Seyda Nihyn". Des problèmes de landscape et de chevauchement des arbres et maisons, des maisons au dessus de l'eau, etc...
Même en plaçant le plugin après "Vurt BC", en recontruisant la merg list et en relançant MGe, le problème persiste. Une idée?

EDIt : OK c'est bon, je sais pas ce qui s'est passé, peut-être un coup de Mlox de trop

Edit 2 : Par contre je voudrais savoir un truc. Dans Wrye, je vois que certains mods écrasent quelques meshes et textures de MOSG tels que :
-Chateau de Hadeborg
-serviteur des ancetres
-au ravitaillement de pelagiad
-Egouts le royaume humide
-annastia
-creatures X
-morrowind comes alive
-et d'autres

Puis-je supprimer les meshes et textures associés sans craindre de bugs parce que ces mods sont pour la plupart plus anciens et çà m'éviterait de réinstaller MOSG si j'en supprime un.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 13 sept. 2012, 21:25
par Inny
-"Égouts le royaume humide" c'est un pack de textures non ? Il faut vraiment vouloir ces textures-ci plutôt que celles du MOSG, sinon, il est inutile de l'installer.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 14 sept. 2012, 05:43
par benorun974
Ah oui flûte. Mais je voulais parler de manière général. Est-ce qu'un mesh ou une texture qui ne correspond pas au mod (pas la même taille), risque de faire le planter ou se sera juste au pire un bug graphique.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 14 sept. 2012, 14:11
par Inny
Non, ce n'est pas "propre" parce qu'en faisant ça le modeur remplace un modèle sur tout le jeu, mais on peut à son goût écraser ou ne pas écraser.
Mais ça ne peut pas faire planter le jeu, sauf si le mod contient une texture ou un modèle corrompu.
Si on veut jouer la sécurité, ne rien écraser, et si un problème survenait en jeu, signalez-le nous, on pourra toujours proposer des patchs de compatibilité. :)

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 14 sept. 2012, 15:25
par benorun974
Inny a écrit :Non, ce n'est pas "propre" parce qu'en faisant ça le modeur remplace un modèle sur tout le jeu, mais on peut à son goût écraser ou ne pas écraser.
Mais ça ne peut pas faire planter le jeu, sauf si le mod contient une texture ou un modèle corrompu.
Si on veut jouer la sécurité, ne rien écraser, et si un problème survenait en jeu, signalez-le nous, on pourra toujours proposer des patchs de compatibilité. :)
Donc il vaut mieux laisser les meshs et textures de MOSG, surtout que certain mods sont vraiment vieux(2004/2005).
Sinon, as-tu eu le temps de regarder "Cité Rothan" et "Cascade de Gnisis" :siffle:
Ah oui aussi, il y a certains mods qui ne peuvent pas s'installer via Wrye à cause des accents dans le nom des fichiers, ex : Brasseries nordiques, Forêt au sud de Coeurébène, Forêt du camp des Ahemmusas, Guilde des ingénieurs, etc... Faut-il modifié cela dans le Tesc où enommer les fichiers?

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 14 sept. 2012, 16:05
par Inny
Déjà, pourquoi installer via Wrye ? C'est vraiment se casser la tête pour pas grand-chose au final.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 14 sept. 2012, 16:40
par benorun974
Parce que depuis que je mode sur Oblivion, je ne peux plus me passer du format BAIN.De plus, c'est vraiment pratique pour savoir quel mod écrase l'autre(au niveau des meshs et textures), et enfin je ne suis pas obligé de passer par le logiciel du MOSG pour ajouter des plugins, j'en ai juste besoin pour les BSAs.