Page 16 sur 22
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 12 nov. 2020, 18:28
par Baguettator
Re-bonsoir !
Alors questions à propos de Wrye Bash : le Rebuild Patch (CBash) est indiqué "deprecated" par Wrye Bash (version 307). Quand on veut le choisir, le logiciel nous dit que c'est beaucoup moins fiable que PBash. Je ne sais pas trop ce que tout cela veut dire, pour l'instant, j'essaye avec "Rebuild Patch" (comme pour Skyrim). Une idée ? Rien n'est indiqué sur le guide, et ça peut amener à des confusions (ou c'est moi qui n'ait rien compris

)
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 12 nov. 2020, 20:18
par Redondepremière
C'est un changement assez récent, et je n'ai malheureusement pas de certitude non plus. Je dirais d'essayer l'option qui fonctionne le mieux et si nécessaire signaler si ça va ou pas ensuite (particulièrement si tu comptes utiliser DLCs retardés, qui requiert la fusion via CBash).
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 12 nov. 2020, 22:00
par Baguettator
Alors pour le moment aucun problème avec DLCs retardés, les quêtes ne se sont pas lancées à la sortie des égoûts !
ça semble bien fonctionner, j'ai mis pas mal de mods, dont OOO et MMM. J'ai aussi mis Random Oblivion, mais il semblerait que ça soit très facile car il existe peut-être trop de variantes de créatures bas niveau, ce qui fait que la sélection aléatoire est surtout dans ces niveaux-là... A voir

Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 12 nov. 2020, 22:45
par Alfe
Baguettator a écrit : 12 nov. 2020, 22:00
Alors pour le moment aucun problème avec DLCs retardés, les quêtes ne se sont pas lancées à la sortie des égoûts !
ça semble bien fonctionner, j'ai mis pas mal de mods, dont OOO et MMM. J'ai aussi mis Random Oblivion, mais il semblerait que ça soit très facile car il existe peut-être trop de variantes de créatures bas niveau, ce qui fait que la sélection aléatoire est surtout dans ces niveaux-là... A voir
@Baguettator
Salut, tu n'as rien remarqué de bizarre concernant la traduction (contrairement à moi) ? Pas de "Viande de rat" qui ne porterait pas son nom français ? C'est bizarre que le Bashed Patch fasse des siennes seulement chez moi...
Après, si tous va bien sur ton installation, tant mieux pour toi
Bon jeu en Cyrondiil
PS: ton OBSE (GetOBSEVersion) et tes mods sont bien actifs dans le jeu ?
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 13 nov. 2020, 19:37
par Baguettator
@Alfe
Salut !
Non je n'ai remarqué aucune traduction bizarre pour ma part ! Que des mods français, et le bash patch a bien fonctionné on dirait, rien à signaler ! C'est étrange ce qu'il t'est arrivé...
Mon OBSE et mes mods sont bien actifs.
J'ai cru lire que tu lançais MO2 par GoG Galaxy, je pense qu'il faut éviter de passer par GOG Galaxy. Un intermédiaire pour rien !
Ton bash patch est bien en bas de l'ordre de chargement ?
Vérifie bien qu'il n'y a aucun esp dans ton load order que tu ne compte pas utiliser, car des fois wrye bash les active quand même (j'ai remarqué cela !)
Sinon j'ai pu tester plusieurs agencements de mods, ça marche pas mal. Je bannie définitivement cités ouvertes qui à mon sens est très dur à stabiliser avec des mods qui ajoutent des PNJs.
@Redondepremière
Je crois que dans le guide c'est mentionné qu'il faut utiliser MO2 à tout prix, mais beaucoup de mods de la confrérie utilisent des formats d'installation du type Wrye Bash. Des fois, du coup, c'est pas très clair. On ajoute l'archive à Mo2 alors qu'en fait il fallait choisir les plugins qu'on voulait (ça aurait fonctionné avec Wrye Bash, mais les oMod ne sont pas configurés pour MO2).
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 13 nov. 2020, 22:50
par Alfe
Baguettator a écrit : 13 nov. 2020, 19:37
@Alfe
Salut !
Non je n'ai remarqué aucune traduction bizarre pour ma part ! Que des mods français, et le bash patch a bien fonctionné on dirait, rien à signaler ! C'est étrange ce qu'il t'est arrivé...
Mon OBSE et mes mods sont bien actifs.
J'ai cru lire que tu lançais MO2 par GoG Galaxy, je pense qu'il faut éviter de passer par GOG Galaxy. Un intermédiaire pour rien !
Ton bash patch est bien en bas de l'ordre de chargement ?
Vérifie bien qu'il n'y a aucun esp dans ton load order que tu ne compte pas utiliser, car des fois wrye bash les active quand même (j'ai remarqué cela !)
Sinon j'ai pu tester plusieurs agencements de mods, ça marche pas mal. Je bannie définitivement cités ouvertes qui à mon sens est très dur à stabiliser avec des mods qui ajoutent des PNJs.
Salut
@Baguettator,
Heureux pour toi que tous aillent bien.
Je viens de lancer MO2 sans GoG Galaxy, j'ai regénéré le Bashed Patch, mais rien à signaler niveau traduction, je suis toujours avec des ossements au fond de la cellule qui n'ont pas leurs noms fr... Le Bashed Patch est bien le dernier dans l'ordre de chargement de Wrye Bash et de MO2, et aucun mods superflus n'est présent dans l'installation (tous sont conseillé par Redondepremière). Je trouve étrange que ton Wrye Bash active tous seul des .esp, je pense que c'est dû à des mods cochés dans MO2 que tu n'as pas vu... mais je peux me tromper, vérifie peut-être ?
Merci tout de même d'avoir tenté des propositions.
Peut-être à une prochaine fois, si tu viens rôder par ici

Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 13 nov. 2020, 23:27
par Redondepremière
Concernant la recommandation de MO2, c'est le choix préférable de nos jours (à défaut, il vaut mieux se rabattre sur Wrye Bash seul que sur autre chose).
Pour les archives de la Conf qui sont en BAIN-ready : tu devrais pouvoir les installer via MO2 (celui-ci gère la structure BAIN-ready), mais il faudra vérifier à quoi correspond quel sous-dossier pour savoir quoi cocher (selon l'ancienneté de l'archive, il est possible que le lisez-moi ne soit pas d'une grande aide).
Les quelques omods encore présents sur le site sont destinés à être évacués (je l'ai normalement précisé). Il ne faut pas hésiter à signaler ceux qui sont encore présents, surtout les petits mods moins connus. Tu peux tenter de les dépacker avec OBMM pour en refaire une archive plus correcte (j'avais lu quelques fois que Wrye Bash pourrait installer les omods, mais j'ai jamais testé). Si ça concerne juste quelques archives, je peux éventuellement voir pour t'envoyer des versions dépackées en attendant (par MP bien entendu).
Un petit warning concernant DLCs retardés (je m'étais fait avoir en le testant) : il se peut qu'il ne fonctionne pas correctement tout en bloquant les messages à la sortie des égoûts, ce qui oblige à tricher pour lancer les DLCs en question.
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 16 nov. 2020, 17:34
par Baguettator
Hello !
Pour les DLCs retardés : concrètement, quelle solution si jamais ça fonctionne pas correctement ? Quelle triche faire ?
Nouveau problème appru ce soir : quand je clique sur "nouvelle sauvegarde", le jeu me dit "sauvegarde effectuée", mais rien n'est sauvegardé. Bizarre car tout a fonctionné correctement auparavant.
Néanmoins, je peux sauvegarder grâce à la console : "Save [Nomdelasauvegarde]" et ça fonctionne cela !
une idée ?
EDIT : c'est revenu comme avant au bout d'un certain nombre de CTDs (ah, les mods...), rechargement de partie etc... Mystère

Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 17 nov. 2020, 00:57
par Redondepremière
Pour les sauvegardes, j'aurais soupçonné un problème avec le système de profils de MO2 ou un dossier Saves en lecture seule, mais il est possible que ce soit un simple caprice du jeu.
Pour les DLCs, voilà les commandes qui devraient forcer le lancement des quêtes :
► Afficher le texte
- Knights of the Nine : setstage NDPilgrim 5 OU setstage NDPilgrim 6
- Shivering Isles : setstage se01door 10 (au pire, rends-toi directement sur l'île dans la baie de Niben)
- Mehrunes' Razor : setstage DL9MehrunesQuest 10 (au pire, rends-toi directement au fort à l'extrême est de la province)
- Thieves' Den : setstage DLC06ThievesDen 10 (au pire, rends-toi directement dans la grotte près du château d'Anvil)
- Horse Armor : setstage DLCHorseArmor 30 + player.additem xx005235 1 (où xx est l'emplacement en hexadécimal du DLC, vérifie dans MO2/Wrye Bash pour le trouver)
- Orrery : setstage DLCOrrery 10 + player.additem xx11B9FD 1 (idem)
- Wizard's Tower : setstage DLCFrostcragSpire 10 + player.additem xx000D52 1 + player.additem XX000D50 1 (idem)
- Vile Lair : setstage DLCDeepscorn 10 + player.additem xx00DC0A 1 + player.additem xx0046AD 1 (idem)
- Battlehorn Castle : setstage DLCBattlehornCastle 10 (ou rends-toi directement au château à l'ouest de Chorrol)
Re: Les bases pour modder Oblivion
Posté : 24 déc. 2020, 15:36
par Reiju120
Ayant fait sur Skyrim RoT et decouvert Cyrodiil et etant curieux; je vais pas tarder a me mettre à Oblivion.
Je viens ici pour demander pour le modding.
Je ne compte pas le full modder comme Skyrim mais juste de quoi ameliorer le physique des personnages comme sur skyrim avec les bijins etc.
Et egalement ameliorer la jouabilité.
J'ai vu OCO pour les pnjs mais j'ai vu sur le tuto qu'il provoque des bugs.
Y a t'il d'autres mods equivalents rendant les pnj jolis?