[BETA TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.

Sondage : DLCs possédés (utiles pour préparation du mod et des suivants)

Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn
59
69%
Pas de DLC
11
13%
Dawnguard seul
4
5%
Hearthfire seul
1
1%
Dragonborn seul
0
Aucun vote
Dawnguard, Hearthfire
1
1%
Dawnguard, Dragonborn
8
9%
Dragonborn, Hearthfire
1
1%
 
Nombre total de votes : 85

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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

C'est un début. Pour le feu, et quelques objets, il vont bientôt avoir un double avec un autre bloc de colllision avec un script permettant l'ajout sur les terrains en pente.
L'esm ne comprend normalement que les objets dont les moddeurs pourraient avoir besoin et peut donc avoir une dépendance sans soucis pour ajouter des trucs dans vos mods (il suffit de se laisser guider par le pdf).
Par contre, si vous faites des ajouts aux fonctions "actives" de SEC, il faudra que SEC_start soit activé également.
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Trocse
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Trocse »

Je viens de voir (ou plutôt non) que "Infuseur -petit" n'apparaît pas dans l'inventaire, il est bien écrit dans la liste mais n'a pas d'image, j'en mets une pour être plus clair...

Image
il se casse bien qu'en on le jette :D

Je n'ai pas pu ramasser l'outil de travail du cuir ni le sac de couchage et je n'ai pas pu dormir aussi (dans le sac).

Vérifies peut être l'emplacement de la texture de_SEC_mead_bottle 2a empty si elle se trouve dans le bon BSA. Après décompression du bsa et ouverture dans le ck il est en marqueur d'erreur (triangle rouge)

(Un problème avec la vigueur du perso qui ne remontait plus mais qui à disparu avec une save propre).
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Le sac n'est pas encore terminé donc c'est normal. Seules les fonctions présentes dans le lisez-moi et la doc doivent être prises en compte, le reste étant loin d'être terminé. Certains meshes ne sont pas encore finalisés non plus dans cette version ALPHA.
Concernant l'outil de travail du cuir, un appui : activer lance le craft, deux appuis : figer/défiger le modèle pour le déplacer, 3 appuis pour le prendre dans l'inventaire.
Il ne faut tenir compte que de ce qui est dans le lisez-moi et la doc.
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beziarum
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par beziarum »

Même avec la version que tu a mis sur le nexus j'ai toujours le bug de l'atelier de teintures.
Je vais réinstaller skyrim ce week-end pour voir si ça arrange pas la chose.
Je suis bien le seul à avoir ce bug?
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Trocse
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Trocse »

Effectivement l'atelier de peinture n'apparaît pas une fois lâché de l'inventaire, et pour le déplacer je n'arrive pas à le porter seulement à le pousser (il revient debout , les fioles d'acide tombe toujours sur le bouchon à l'envers )


EDIT:

Quand on utilise un billot vanilla pour couper du bois, la hache reste à la ceinture et une deuxième apparaît dans la main.
Quand on dépose une station de travail (pour construire la cabane) si l'on clic plusieurs fois sur 7 on démultiplie le nombre de station ...quand on clic pour en démonter une et que l'on reviens pour démonter les autres elles n'ont plus l'option démontage .

EDIT:

Le bois ne diminue pas de l'inventaire quand on fabrique la station de construction...
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Concernant l'atelier à peinture, j'ai déjà répondu concernant le soucis de disparition un peu plus haut ou dans une page précédente. Le soucis de Beziarum est d'un autre ordre, il l'a expliqué quelques posts plus haut.

Concernant les stations de travail, encore une fois, c'est une version ALPHA, tout n'est pas terminé. Le joueur sera limité en nombre de stations par la suite... Mais ceci doit être réglé en fonction des ajouts qui arriveront concernant l'extension de la cabane... Ces extensions et améliorations vont demander des modifications de ce qui a été déjà ajouté, donc j'ai préparé le terrain pour ces futurs ajouts et laissé volontairement tel quel dans cette version afin de ne pas avoir à le refaire par la suite si j'avais modifié pour limiter directement à une station...
En gros, quand quelque chose est en cours, je ne l'arrange pas, je laisse tel quel. Au moment du passage en BETA, il est évident que tout sera terminé et que la chasse aux bugs sera plus sympa...

Je rappelle que c'est une version ALPHA mise en ligne principalement pour recueillir des avis de moddeurs concernant les ajouts de l'esm et non une version à utiliser pour jouer (il vaut mieux éviter à mon avis...)

Pour le billot, rien à voir avec le mod.
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Trocse
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Trocse »

Pour le billot et la hache c'est un jolie bug du jeu qui peut finir dans le PNOS (je vais aller voir par là ...)

Je te donnais quelques retours de bug de la version Alpha, si ça peut t'aider à commencer à les lister...Mais je vais attendre une Béta ce sera plus facile de faire le tri entre un bug et ce qui est en développement...

Tiens tu pourrais faire un atelier de joaillerie (avec de plus jolie bijoux et amulettes, petite balance etc) ...
Mettre du materiel de maréchal ferrant pour "entretenir" les chevaux...(lime/râpe, cure pied, fer à changer brosse...) si cela reste dans l'idée du craft...
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arkanikorde
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par arkanikorde »

+1 pour la joaillerie. Mème si c'est vrais que les bijoux ne sont pas légion je pense qu'il y en a assez, et on pourra toujours en rajouter après.
Forum Officiel du projet "Le Roy c'est moi" ici -> http://theelderscrolls.fr/categories/pr ... t-moi.234/

Nous recherchons des Moddeurs, des Modélisateurs, des Graphistes, des Scénaristes.
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Bon, dès que les meshes de la partie livres sont terminés (il en reste deux à finaliser), ceux de l'alchimie corrigés (ainsi que 2/3 autres), j'ajoute de quoi faire une petite fabrique de bijoux...
Du coup, je vais peut-être modifier les recettes vanilla de bijoux pour qu'ils ne soient plus forgés comme les épées et les armures en métal (SEC retire déjà les armures de cuir de la forge pour les placer du côté du rack de tannage et des outils de travail. De même faire fondre une armure de cuir n'est pas possible... On ne peut récupérer le cuir qu'en utilisant les outils de travail du cuir.)
Je pensais aussi continuer les quelques meshes liés au tissu ensuite (ils sont au stade de brouillon d'ébauche non définitive...
J'ai hâte de pouvoir visiter la poterie que Beziarum prépare également...
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Les meshes d'alchimie sont corrigés (j'ai déplacé l'endroit où ils sont attrapés quand on les déplace ainsi que le centre de gravité afin qu'ils soient plus faciles à placer). Le pinceau apparait bien au bon endroit dans l'inventaire. La taille de la pierre à aiguiser a été divisée par 3.

Les sacs de couchage ont été ajouté et sont craftables. J'ai ajouté des versions faites avec des fourrures d'animaux des neiges ou des fourrures noires. Leur fonctionnement est calqué sur celui des stations d'alchimie :
- 1 appui sur E : utiliser
- 2 appuis sur E : passer de déplaçable à figé
- 3 appuis sur E : reprendre dans l'inventaire.
- appui long sur E : quand déplaçable, le joueur se saisit du sac pour le placer où il veut.
Il s'agit donc d'une version améliorée de mon très vieux mod de sacs de couchage ainsi que du sac présent dans SEI (qui va donc disparaitre bientôt). Il sont fonctionnels mais il reste les recettes de craft à faire ainsi qu'à ajouter la possibilité de ramasser les sacs de couchage vanilla.

Beaucoup d'objets de ce mod ont ce type de fonctionnement afin de ne pas compliquer la vie du joueur.

EDIT du 17/12 :
Bon, maintenant que les meshes sont pour la plupart enfin corrigés, il me reste à inclure les poteries avec les textures que Fang92 vient de m'envoyer avant de me pencher sur les poisons sérieusement. Tant qu'à y être, je vais peut-être bricoler un mesh ou deux pour donner un visuel sympa à ces potions...
La suite du mod consistera à terminer de reprendre tout ce que j'ai déjà préparé pour la version 1.0 avant de la sortir.
Pour rappel, la partie "active" du mod est au niveau de l'esp. L'esm contient les objets prêts à l'emploi (souvent scriptés) pouvant être utilisés dans d'autres mods via dépendance.
Ensuite, j'ajouterai le craft allant de la laine aux vêtements (l'idée de fabriquer des robes à la forge ou sur un rack de tannage m'insupporte...) avant de créer des petits ateliers pour nos joaillers (demande reçue sur un autre forum). Ou alors l'inverse suivant l'inspiration sous Blender.
Avis aux amateurs : si vous avez envie de préparer des meshes ou des textures sur ce thème, il n'y a aucun soucis, cela peut être inclus et vous serez créditez (comme Fang92 le sera quand j'aurai fini les ajouts de poteries).
Autre truc qui serait sympa, ce serait des textes et des illustrations en noir et blanc pour des livres concernant le craft. Ces livres, s'ils viennent à être créés auraient leur importance. J'ai déjà fait celui de l'alchimie parlant de la manière de combiner les éléments. Il est dans l'esm.
Donc avis à ceux qui veulent participer.
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