Page 16 sur 20
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 09:47
par Jacek
papill6n a écrit :Tu parles de quelle option IA ?
Dans les options du jeu & c'est AI en faite pour être plus précis AI Distance.
Edit:Sa serais la gestion de l’intelligence artificiel sur la distance plus ou moins proche,barre a fond L'AI et géré extrêmement loin donc plus de calculs processeurs,barre a 0 L'AI gère les pnjs/créatures les plus proches.
A confirmer si ces bien cela.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 10:05
par papill6n
Oui c’est sa je pense.
Car dans MGE tu as une option appelée "Bind AI" qui fait la même chose mais lié aux cells distantes affichées.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 11:36
par Inny
Lier l'IA à la distance de vue est connu pour donner un jeu à 2-3 fps quand on regarde un pnj.

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 12:04
par Sybran
Bah au pire c'est pas mal si tu le mets au plus bas, ça t'évite d'être harcelé en permanence par des braillards, après j'imagine pas si tu mes au maximum, ça doit être un enfer

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 12:16
par Jacek
Ok je laisserai donc par défaut , et pour la deuxième questions des avis
Et pour ce qui de la jauge de difficulté qui es par défaut a 0,si je la met a 100 cela rajoute des pv au créature/pnjs c'est tout?Vous me conseillez de laissez par défaut car peut être que les mods sont conçue pour cette difficulté après tout.Je fais allusion au mods extérieur biensur.
Malhuin & Inny précédemment vous m'aviez suggéré
Meilleur Gameplay pour Morrowind qui peut être une alternative a Inari Skill mais je vois qu'il en anglais es ce compatible sur une vf?
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 13:58
par Inny
Oui, il ne contient absolument aucun texte, il se contente de changer des paramètres du jeu.
Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 19:37
par Jacek
Ok merci Inny,je testerais tous ceux-là en jeu et ferais mes retours, n'hésitez pas à en faire de même et de venir nous dire si vos mods que vous allez tester avec le MOSG,Quêtes,Donjons,Contenu,Décorations,Ambiance ect ect sont compatibles et ne pose pas de problème pour l'inclure dans la liste ou valider le mods,Merci

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 20:18
par Inny
J'ai récemment mis à jour Alchimie de Sri Remix sur le site de façon à ce qu'il fonctionne avec le dernier PNOG.

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 19 avr. 2012, 21:09
par Jacek
oui j'avais vu sa j'ai donc mise cette version dans la liste,merci

Re: MOSG et Mods complémentaires
Posté : 22 avr. 2012, 22:35
par ptitdo
Le mod "expansion de Seydha Nin" plus le MOSG fait qu'il y a de la végétation dans l'entrepôt ajouté par le 1er mod cité.
Rien de très grave en soi, si ce n'est que c'est bizarre de voir les plantes traversées le mur ainsi que de pousser sur des planches.
En tout cas, très bon boulot sur le MOSG!! Morrowind est vraiment magnifique.
Connaitriez-vous un mod qui permet d'avoir un perso créer sans passer par la phase de la sortie du bateau, parler à truc etc... ?
Car en installant les mods, je recommence à chaque fois une partie pour voir si il n'y a aucun problème et c'est quand même redondant de toujours faire la même chose au début
