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Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 22:25
par Ona
Double post pour parler un peu de l'avancement du mod, j'en profite également pour demander à Beeratwork si je peux rendre indispensable l'utilisation de son mod "Fammerslife_compilation". (d'ailleurs j'ai un souci de texture avec l'oeuf de poule...)
Donc j'ai bien avancer sur le port, les souterrains on été refait afin de faire plus réaliste, ajouts de plusieurs habitations, de tour de gardes abritant deux fois quatre gardes chacune (oui car deux gardes pour un port si malfamé ce n'est pas très réaliste...), qui iront essentiellement patrouiller dans les bâtiments impériaux, de nombreux NPC (Bodean un fermier rougegarde, Nilin la flêche qui ira de temps à autre à la guilde des guerriers, quelques clochards etc...), d'une quête qui n'en est pas réellement une etc...
Voici deux images de mon dernier avancement, il s'agit d'un nouvel agrandissement sur une des berges (trois ou quatre habitations supplémentaire):

Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 22:35
par Tenzaku
SUPERBE

ça donne envie de tendre des embuscades ou de jouer à l'archer-sniper !
(j'espère que j'y trouverais des cibles pour mes méfaits...)
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 23:03
par Ona
Des cibles ? C'est à dire ? Il y a bien quelques cibles pour le tir à l'arc oui mais qu'entends-tu par cible ?
Sinon je pense également inclure une mine par la suite, à voir si cela est assez logique et possible à cet endroit...
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 23:16
par Tenzaku
Des gens à tuer pour le simple plaisir d'obtenir de l'argent...
J'en viens même à rajouter moi-même des pnj respawnables style "marchand", "marin", "fournisseur", "contrebandier" histoire de me faire de l'argent de poche via assassinat.
(puis je trouve que les ports principalement manque de vie...)
Après tout pour un quartier peu fréquentable le quartier portuaire de la cité n'a rien d'inquiétant.
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 23:32
par Ona
L'idée de PNJ respawnables est intéressante, je vais regarder comment en faire quelques-un et réfléchir à ou les positionner... (sinon les caves des habitations regorgent de clochard et autre drogué, je placerais également des voleurs et autres assassins en "Evil" s'il le faut...)
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 27 oct. 2009, 23:39
par Tenzaku
Le grand intérêt c'est qu'avec un package et des kf correctes tu peux créer des pnj "en carton" qui "bosserons" dans le port...
On pourrais en voir s'atteler sur les bateaux, fouiner, pickpoqueter, assassiner, vendre... Bref donner une réelle activité de port (ou même de ville) avec des persos "sans noms" (juste leurs métier) qui réapparaitrons quelques jours après leurs mort, si mort il y a.
(Je sais pas si on peux simuler un transport de marchandise mais il me semble que c'est faisable)
D'ailleurs les mods tels que "cartouchière et sacoches" pourrait peut-être te donner quelques idées concernant cette activité "en carton"
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 28 oct. 2009, 00:17
par Ona
Merci pour les idées Tenzaku, même si j'avoue être dépassé par la complexité de la chose...
Tu as l'air de te débrouiller avec tout ça, aurais-tu un peu de temps pour nous aider ? Le mod n'en serait alors que meilleur.
EDIT: Je n'arrive pas à trouver le mod dont tu parle, cartouchière et sacoches, ou puis-je le trouver ?
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 28 oct. 2009, 01:04
par Tenzaku
EDIT: Je n'arrive pas à trouver le mod dont tu parle, cartouchière et sacoches, ou puis-je le trouver ?
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... e_tona.php
Comme tu le remarque ça pourrais ajouter un petit bonus pour les "pnj de passage" qui, sans vivre dans le quartier, auraient des raisons d'y être.
Tu as l'air de te débrouiller avec tout ça, aurais-tu un peu de temps pour nous aider ? Le mod n'en serait alors que meilleur.
Création de pnj "carton" et mise en place des packages oui mais si il faut créer des kf (avec blender il me semble) je ne maitrise pas bien.
Donc je pense pouvoir aider oui si je peux glisser l'aide entre mes différents projets.
même si j'avoue être dépassé par la complexité de la chose...
C'est moins compliqué à faire que quand je l'explique je te rassure (enfin je crois)
Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 28 oct. 2009, 01:20
par Ona
Merci pour le lien, j'en prends note !
Et bien en fait ce serait surtout pour les PNJ en "carton" que j'aurais besoin d'aide, je sais en ajouter, mais ne suis pas doué dans ce type, ce qui permettrais ensuite de comprendre ta façon de faire et de pouvoir en ajouter par moi même, concernant les packages, je commence à avoir la main, même si je ne suis pas dans le genre générique... (style Bethesda et qui serait en fait parfaitement adapté à ces PNJ...)
Pour les animations en kf, c'est là tout le problème, je sais les ajouter mais pas les créer de toute pièce, et je ne connais personne capable de telles prouesses...
Bref si tu as un peu de temps pour un coup de main, on peut toujours s'échanger nos adresses mails par MP...

Re: Une VRAIE Cité Impériale
Posté : 28 oct. 2009, 01:24
par Tenzaku
Bref si tu as un peu de temps pour un coup de main, on peut toujours s'échanger nos adresses mails par MP...
Pas de soucis...
Pour les animations en kf, c'est là tout le problème, je sais les ajouter mais pas les créer de toute pièce, et je ne connais personne capable de telles prouesses...
Pour les kf je pense qu'il suffit de les créer à partir des meshes utilisées par les pnj cartonnés.
Comme ça logiquement ils sont compatibles. Mais faut manier blender
