Image ou croquis de votre personnage. Facultatif.
Information sur votre personnage. ( Le nom et le prénom, l'age, la race, l'alignement, votre théologie, le genre de votre personnage, la taille, le poids, la couleurs des yeux et des cheveux.)
Caractéristique : Force, dextérité, intelligence, sagesse et la chance. Le maximum des caractéristiques est à 18. Chaque joueur a 10 points à répartir. Chaque caractéristique à une base de 8. Chaque point peut être enlevé à la base de départ, ainsi vous pourrez personnaliser votre personnage au maximum.
Les compétences :
Elles sont classés en différentes caractéristiques et sont dépendantes d'elles. Comme il en existe une infinité de compétences, je vais vous donner un aperçu de ce qu'il peut exister.
En intelligence :
-L'Art de la magie. Avec un ou plusieurs choix selon ses préférences.
-L'Artisanat. On peut retrouver dedans le forgeage, la ferronnerie, etc.
-La Connaissance. Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Mais il faut qu'elles soient un minimum en adéquation avec l'univers des TES !
Voici les connaissances courantes d'un JDR Donjon et Dragon:
*Architecture et ingénierie d'un style ou d'une race particulière. (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications, technologie.)
*Exploration souterraine. (Aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
*Folklore local. (Légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
*Géographie. (pays, types de terrain, climat, peuples)
*Histoire. (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
*Mystères. (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
*Nature. (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
*Noblesse et royauté. (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
-Plans. (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
*Religion. (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
- La contrefaçon : L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.).
-Décryptage :
Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Bien sûr il existe une probabilité que les informations récoltées ne soient pas fiables.
-Le Désamorçage d'un mécanisme piégé.
-La Fouille. (D'un lieu)
-L'estimation.
-L'utilisation d'objets magiques
- Etc.
Dextérité/ Adresse:
-La discrétion.
-L'Acrobaties .
-Le Crochetage.
-Le Déplacement silencieux
-Le Déguisement
-L'Equilibre
-L'équitation
-L'Escamotage
-L'évasion
-La maîtrise des cordes
-La maîtrise des armes légères.
-Etc.
La Chance ou l’Éloquence.
-Le Bluff.
-La diplomatie.
-Le dressage.
-L'intimidation. Bonus avec une force élevé.
-Le Renseignement.
-La Représentation. Permet de s'améliorer dans de nombreuses compétences, la représentation concerne une grande variété de méthodes d'instruments et de diverses techniques. Affecte par exemple le chant, la danse, les déclamations, les farces, les instruments et la scène. C'est une compétence indispensable pour un personnage barde.
-Etc.
En sagesse:
-La détection.
-La Perception auditive.
-Les Premiers secours.
-La Profession ( détermine la maîtrise de sa profession. Il faut savoir qu'on être doué en -L’Artisanat : sans pour autant être un forgeron de métier. La compétence profession exige assez de sagesse pour maîtriser une compétence. On peut imaginer facilement que le forgeron de métier à un talent supérieur à un amateur. Si on est limité à 80 en forgeage la compétence profession permet d'être à 100.
-La Psychologie.
-La survie.
-Etc.
Force et constitution :
-L'escalade.
-La course.
-La natation. ( Pour les argoniens, cette compétence est automatiquement ajoutée)
-Le saut.
-La maîtrise des armures lourdes et légères.
-La maîtrises des armes lourdes et légères. (Bonus avec la dite compétence en dextérité.)
-La maîtrise de l'esprit. ( Le calme dans la bataille, une présence terrifiante, etc. )
- Etc.
Bien sûr il y a un large panel de compétence ! À vous de les reprendre et d'en trouver.
Une dizaine de compétences peuvent être choisies. Pas plus, sinon c'est une invitation au grosbilisme.
Le final et facultatif : L'Histoire de votre personnage, ses buts, etc.
Afin d'éviter que certaines personnes ne fassent n'importe quoi il est souhaitable de mettre sa fiche Rp sous spoiler afin de ne pas perturber le Rp en court de l'auberge et d'attendre qu'un membre de l'auberge valide la fiche. Dans quel cas, sous les règles de l'auberge, les fiches des personnages seront rajoutées. (Toujours sous spoilers.)
Naturellement si vous en faite une, la personne qui corrigera votre fiche et qui fera les ajustements nécessaires est autorisé à faire les changements nécessaires ! Pas du fiche Rp avec du n'importe quoi. Il faut orienter son personnage sur une classe précise et choisir ses compétences en fonction de ça. (Et de son Rp.)