Pour deux potions de même effet, j'ai dit que c'est bon, mais dans le cas d'effets différents, je suis pas trop d accord.
Le principe de l'alchimie, c'est de mélanger des éléments précis dans une quantité précise.
Autrement dit, si l'un des éléments change, est en plus, ou en moins, le résultat devient tout à fait différent !
De même des éléments contenus dans la première potion peuvent réagir avec des éléments de la deuxième potion.
C'est d'ailleurs ce dont je parlais plus tôt, la fusion de potions différentes devrait être possible, mais le résultat ne devrait pas être pour autant la simple addition de leur effets.
Par exemple, la fusion d'une potion de magie et d'une potion de vie pourraient donner une potion qui rend plus fort, mais avec des effets hallucinogènes.
Pour terminer, je ne sais pas du tout si l'on parle du même mod, mais que ce soit la cas ou non, je ne parle pas de faire la même chose, mais de s'en inspirer.
Et quand je parle de s'en inspirer, je parle de reprendre uniquement les bonnes idées, et les adapter en fonction de ce que tu veux.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Posté : 11 mars 2012, 22:24
par Gerauld
Je me suis basé, comme expliqué dans mon post précédent, sur les principes alchimiques du jeu.
Ce jeu dans lequel on obtient sans aucun problème deux effets dans une même potion en utilisant la table d'alchimie.
Je ne vois pas pourquoi je devrais rajouter des incompatibilités qui n'existent pas par ailleurs.
La seule obligation qu'il pourrait y avoir, si on veut suivre les règles alchimiques du jeu, concernerait la puissance des effets mélangés qui doit être rigoureusement identique. (ça tombe bien, c'est ce que j'avais choisi pour ne pas à avoir à créer trop de potions).
Le mélange ne fonctionnant pas avec les potions craftées bien sûr (trop lourd à gérer).
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Posté : 13 mars 2012, 22:57
par Alkage
Pour les serpettes elle servent de couteaux d'alchimiste ? Ou alors just for fun ? Désolé mais j'ai pas bien compris ce passage
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Posté : 13 mars 2012, 23:04
par Gerauld
Ce sont des armes qui ont la particularité de permettre la cueillette d'ingrédients supplémentaires si elles sont en main lors de la cueillette. Pour les deux spéciales, il y aura peut-être la transformation possible en un animal "modifié".
EDIT : pour pouvoir jouer avec tous mes mods à la maison, j'ai ajouté mon autre mod de jouabilité "Boire et manger en temps réel" (qui sera téléchargeable à part également) à celui-ci.
Tout comme les autres ajouts, cela restera de l'optionnel à l'installation.
Grâce à un tuyau de Pinpux, je vais pouvoir ajouter des pouvoirs de transformation animale aux serpes spéciales...
EDIT : premier post mis à jour.
Changement de nom pour cette compilation de mods maison.
Avancement : il manque l'intégration des serpes et faucilles à faire et l'ajout de deux transformations liées à celles-ci. Tout le reste fonctionne chez moi.
EDIT : j'ai ajouté la possibilité de prendre les sacs de couchage du jeu dans l'inventaire pour pouvoir dormir partout. On peut aussi crafter les sacs de couchage sur un chevalet de tannage.
Re: Mods de jouabilité
Posté : 17 mars 2012, 00:36
par Gerauld
Des petites nouvelles :
Gto47 bosse sur les serpes et avance bien :
De mon côté, je teste les scripts (en fait, je joue mais il ne faut pas le dire...) et je corrige ce qui me semble anormal.
Par exemple, je vais ajouter la possibilité que la fiole d'acide se vide à force de l'utiliser au combat.
J'ai également créé un esm. Il me permettra de proposer les mods "à la carte" avec plusieurs esp utilisant les mêmes objets, les mêmes mots-clés ou variables globales. Ils seront déjà compatibles à ce niveau.
Je n'ai eu aucun bug avec la partie "déverrouillage amélioré" qui a d'ailleurs fait l'objet de plusieurs tests par des confrères. Je n'y touche plus. Cette partie est prête, le lisez-moi à jour.
Le crochetage en temps réel sera inclus dans cet esp.
La modif des sacs de couchage fonctionne. Le joueur peut tous les prendre et dormir n'importe où.
Ce sera inclus dans l'esp de déverrouillage amélioré. Si la fonctionnalité n'intéresse pas le joueur, il peut continuer à jouer comme avant, le mod sera transparent.
Le mod "boire et manger en temps réel + effets de l'alcool" sera en test dès demain (il me reste un test préliminaire et le lisez-moi à mettre à jour). Il sera intégré également à cette compilation de mods pour assurer la compatibilité. Il demeurera optionnel pour "déverrouillage amélioré" et disponible en téléchargement à part également.
Je suis en train de tenter de mettre ailleurs le script qui est sur le joueur pour les "potions de combat" pour le sortir à part et qu'il soit pleinement compatible avec "déverrouillage amélioré" qui, du coup, pourra également avoir son propre esp. Aucun retour de bugs sur la version 1.0c. Les seules choses modifiées sont les dégâts de l'acide revus fortement à la baisse et le système de craft simplifié. La partie potions fonctionne et a été pensée pour être évolutive.
L'intégration des serpes se fera via l'esm tout comme les deux transformations associées (les nifs sont prêts). Les serpes seront ajoutées à la partie "potions de combat" pour compléter la refonte alchimique (perks, potions, baumes, serpes et tenues(des modèles de base du jeu pour la première version).
J'ai commencé à bosser sur des feux de camps que le joueur peut allumer en consommant du petit bois mais ce ne sera pas inclus dans cette version du mod.
Je joue avec l'ensemble des mods regroupés sans aucun retour bureau ni freeze du jeu...Aucun testeur de la version 1.0c n'a rapporté de gros bugs. La version 1.0d (qui sera la version distribuée) sera donc bientôt en test à la place de la 1.0c.
Je donnerai des nouvelles du mod après le test de "boire et manger en temps réel + effets de l'alcool qui commence demain. Pour l'instant, mis à part le bug qui m'a occupé ces derniers temps, je n'ai rien vu de spécial chez moi. Le perso qui tombe ou qui se fige prêt à vomir, c'est normal : il est bourré!!! Dans ces moments-là, le joueur ne contrôle plus le perso. Ça surprend la première fois au combat...Tiens qu'est-ce que je fais par terre? Pourquoi tout est flou...*mal à la tête*
Re: Mods de jouabilité
Posté : 17 mars 2012, 10:10
par arountazievjuniorbis
Avec ton (tes) mod(s) j'ai l'impression de redevenir un enfant devant un magasin de jouets avant Noël.
"Moi je veux les potions de combat avec le crochetage en temps réel ... steeeuuupllléééééééééééééé".
Travail impressionnant !
Re: Mods de jouabilité
Posté : 17 mars 2012, 18:01
par Gerauld
Du coup, pour te faire plaisir, j'ai préparé l'esp du mod "crochetage en temps réel" pour un téléchargement à l'unité et compatible avec tous les autres.
Je ferai l'archive ce soir et je te l'enverrai par MP pour test.
Il ne sera donc plus inclus dans "déverrouillage amélioré" même s'il restera dans la compilation de mes mods de jouabilité.
Je prépare un nouveau topic pour celui-ci.
Re: Mods de jouabilité
Posté : 24 mars 2012, 00:03
par Gerauld
Après "parchemins craftables" déjà sorti, les 2 mods "boire et manger en temps réel" et "crochetage en temps réel" sont en phase de test.
Je travaille donc actuellement sur la sortie à l'unité de "déverrouillage amélioré" qui aura lieu peu de temps avant celle d'"alchimie améliorée". Le plus long est de reprendre chaque mod pour le rendre compatible avec les autres.
La compilation des mods (avec quelques "bonus") sortira dans la foulée.
EDIT : "Crochetage en temps réel" est sur le FTP. Cette fonctionnalité est également incluse dans "déverrouillage amélioré" dans une version gérant mieux les passages d'un mode de déverrouillage à l'autre.
Le mod "sacs de couchages transportables et craftables" est aussi sur le FTP de la confrérie.
Le mod "boire et manger en temps réel" demande plus de travail que prévu. Les effets de l'alcool vont encore être revus. La plupart des bugs ont été vaincus.
Concernant le mod "alchimie améliorée (avec potions de combat)" : les modèles 3D de GTO47 ainsi que les textures des vêtements d'alchimistes de Dorjé sont en cours de réalisation. Il me reste également pas mal de boulot sur ce mod. Donc pas avant 2-3 semaines à mon avis.
*ferme discrètement la fenêtre du navigateur internet et compresse l'archive de "déverrouillage amélioré"...identique à la V1.0c déjà testée par Warwolf, Lunatick Rider, DarkOdius, dauphin et Jason Bourne...l'alchimie et les potions de combat en moins*
Re: Mods de jouabilité
Posté : 26 mars 2012, 00:17
par Gerauld
Une des fonctionnalités du mod alchimie améliorée : le mélange des potions avec un calice transpostable et équipable.
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Re: Mods de jouabilité
Posté : 26 mars 2012, 02:02
par DarkJohn
Awesome ! Si on peut faire ça, on peut tout faire !