Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Posté : 17 mai 2012, 22:37
De rien.
N'hésites pas à me donner votre avis pour le mod des fourreaux comme Darkjohn l'a fait. Je me demande toujours si c'est nécessaire d'inclure les gros fourreaux et si des attaches en cuir ne seraient pas plus "réalistes"...Don la question est : Est-ce que je fait une deuxième version du bsa contenant les fourreau (dans ce cas, ce sera une option à choisir à l'installation du mod) ou est-ce que je me contente des attaches (donc une seule version) ?
J'ai mis à jour le premier post avec les éléments actuels. S'il y a des remarques, il vaut mieux les faire remonter maintenant, tant que je bosse sur les scripts et les modèles de la partie vanilla du mod.
Une fois la partie vanilla complètement terminée (il me reste principalement du gros scripting à faire ainsi que la création du menu de configuration), je l'enverrai aux testeurs.
Aujourd'hui, entre deux phases de test pour Warwolf, j'ai cassé l'esp du mod en deux afin de faire un esm et un esp. Ceci a été nécessaire avant que j'entame le travail sur les armes de la troisième ère et la réalisation du tutorial d'ajout de mods d'armes (qui sera joint au mod).
Pour l'instant le mod est architecturé comme suit :
- un fichier esm contenant tout ce qui est nécessaire aux scripts pour parler entre eux.
Du fait de l'ajout d'un esm, j'ai mis update.esm en dépendance. En français, cela veut dire qu'il sera plus que conseillé d'avoir le jeu à jour.
- un fichier bsa contenant principalement les modèles et les scripts associés aux éléments vanilla du jeu.
- un fichier esp faisant tourner les scripts nécessaires à tous les autres scripts ainsi que ceux des objets vanillas.
Pour chaque mod d'arme qui devrait être rendu compatible, il y aura :
- un esp (dépendant de GBI.esm et de l'esp original du mod d'armes OU l'esp original du mod modifié)
- un bsa contenant les modèles portés + les scripts associés aux armes du mod.
Il sera nécessaire de télécharger le mod d'armes en question et de l'installer. Il faudrait également l'autorisation de l'auteur du mod d'armes pour diffuser le patch ou la version modifiée. (de mon côté, ce sera OK par défaut).
Ce mod sera translation friendly (seulement les noms des sacs, sacoches et le menu seront à traduire en l'état). Si je calcule bien mon coup, il n'y aura pas besoin de traduire les esp de patch permettant d'afficher les armes des mods.
N'hésites pas à me donner votre avis pour le mod des fourreaux comme Darkjohn l'a fait. Je me demande toujours si c'est nécessaire d'inclure les gros fourreaux et si des attaches en cuir ne seraient pas plus "réalistes"...Don la question est : Est-ce que je fait une deuxième version du bsa contenant les fourreau (dans ce cas, ce sera une option à choisir à l'installation du mod) ou est-ce que je me contente des attaches (donc une seule version) ?
J'ai mis à jour le premier post avec les éléments actuels. S'il y a des remarques, il vaut mieux les faire remonter maintenant, tant que je bosse sur les scripts et les modèles de la partie vanilla du mod.
Une fois la partie vanilla complètement terminée (il me reste principalement du gros scripting à faire ainsi que la création du menu de configuration), je l'enverrai aux testeurs.
Aujourd'hui, entre deux phases de test pour Warwolf, j'ai cassé l'esp du mod en deux afin de faire un esm et un esp. Ceci a été nécessaire avant que j'entame le travail sur les armes de la troisième ère et la réalisation du tutorial d'ajout de mods d'armes (qui sera joint au mod).
Pour l'instant le mod est architecturé comme suit :
- un fichier esm contenant tout ce qui est nécessaire aux scripts pour parler entre eux.
Du fait de l'ajout d'un esm, j'ai mis update.esm en dépendance. En français, cela veut dire qu'il sera plus que conseillé d'avoir le jeu à jour.
- un fichier bsa contenant principalement les modèles et les scripts associés aux éléments vanilla du jeu.
- un fichier esp faisant tourner les scripts nécessaires à tous les autres scripts ainsi que ceux des objets vanillas.
Pour chaque mod d'arme qui devrait être rendu compatible, il y aura :
- un esp (dépendant de GBI.esm et de l'esp original du mod d'armes OU l'esp original du mod modifié)
- un bsa contenant les modèles portés + les scripts associés aux armes du mod.
Il sera nécessaire de télécharger le mod d'armes en question et de l'installer. Il faudrait également l'autorisation de l'auteur du mod d'armes pour diffuser le patch ou la version modifiée. (de mon côté, ce sera OK par défaut).
Ce mod sera translation friendly (seulement les noms des sacs, sacoches et le menu seront à traduire en l'état). Si je calcule bien mon coup, il n'y aura pas besoin de traduire les esp de patch permettant d'afficher les armes des mods.