Yop
Alors nouvelle Bêta. de chez bêta. Elle change BEAUCOUP de chose.
- Vous pouvez ouvrir désormais plusieurs mod à la fois. Du coup, toute la fenêtre principale a été refaite. BEAUCOUP de code a changé. D'où le beta de chez bêta.
- J'ai pas encore tout implémenté, mais à terme, on devrait pouvoir appliquer des trucs automatiquement d'un mod à l'autre. pour l'instant, on peut simplement appliquer un mod sur un autre ouvert. Rien d'automatique encore. Très pratique pour traduire des mods et des alternatives.
- Le chargement des sauvegardes / BDD... a été revu. Beaucoup plus rapide à appliquer.
- La fenêtre externe de mod a été revu et utilise du coup la même fenêtre que pour les mods normaux.
- Le système de raccourci a été revu. Du coup, à terme (pas encore), on pourra changer ces raccourcis.
- Le système d'import rapide a été complètement revu. C'est... plus rapide. Maintenant, si un mod utilise plusieurs langages, on peut les charger directement. Du coup, pour Skyrim et Fallout 4, se créer une base est très rapide et très simple. Je vous invite à l'essayer avec le mod survival de bethesda si vous l'avez chopé.
- Du coup, vous l’aurez compris, les esl (les mod du creation club) sont supportés. Pas bien dur, c'est des esp renommés

- Du coup aussi, dans la fenêtre de base extérieure, vous pouvez charger un mod en multilangue aussi (vous pouvez tester avec le survival)
- L'interface a du coup bien changé, et tous les trucs d'une ligne (lignes liées, suggestion, historique) sont regroupé dans un tabcontrol.
- Vous avez la possibilité d'afficher sur la fenêtre principale les trucs qui ont été modifiés en masse au lieu d'avoir une fenêtre qui s'ouvre (si vous avez coché les options correspondantes dans... les options)
- L'affichage des images dans la table du mod est bien plus rapide !
- J'ai ENFIN compris les "let" dans les scripts de Oblivion et Fallout New Vegas. Du coup, c'est traduisible sans problème. J'ai aussi ajouté la fonction qui manquait dans New Vegas. J'ai encore des choses à faire là-dedans, genre ajouter la ligne complète du script dans les commentaires plutôt que juste la commande.
- Au niveau des fuites mémoires lors des changements fréquents de BDD : J'ai circoncis le problème, mais pas complètement annihilé. Je ne trouve pas d'où ça vient. Même en détruisant totalement la base, la mémoire reste un peu occupé

- Je pense avoir réglé le problème de certains livres qui ne se traduisaient pas. Un problème de retour à la ligne codé différemment
- Pas mal de contrôle personnalisé (genre les filtres) ont été reprogrammés.
- J'ai modifié la façon dont fonctionne l'encodage pour éviter les problèmes. Maintenant, vous avez la possibilité de choisir à chaque fois l'encodage à utiliser (c'est activé par défaut mais se modifie dans les options)
- bref, BEAUCOUP de code a changé...
- J'ai encore quelques trucs à faire !!
Du coup, si y'a des vaillants, je veux bien des retours. Je vais envoyer ça aussi aux personnes qui me traduisent le prog dans d'autres langues, mais pas ce soir. Ce soir c'est Bal

(sans dec) (d'ailleurs j'suis en retard...)
voilou
EDIT : J'ai mis à jour la bêta
Quelques problèmes de réglés (notamment au niveau des filtres par couleurs). Les textes égaux se traduisent d'un mod ouvert à l'autre. Pas encore d'option pour limiter ça, mais j'y travaille (en fait, je cherche juste où la placer, indépendamment pour chaque mod, sans que ça prenne la moitié de l'écran. Je pense que ça va se trouver dans le menu "menu" qui est sur chaque page (et auquel on peut aussi accéder via un clic droit sur un onglet pour info)
Le nombre de lignes sélectionnées est correct maintenant, même quand il n'y a qu'un seul mod d'ouvert.
Voilou, je continue
EDIT : et encore une... ça corrige le copier coller dans le champ traduit, ainsi que la coloration du texte recherché dans le champ original...