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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 27 août 2012, 01:25
par Gerauld
J'ai ajouté quelques petits trucs pour me marrer dans le mod... dont l'utilisation et l'affichage des gourdins de géants et...la pelle comme arme...à deux mains (donner des grands coups de pelle est marrant à voir...même si ce n'est pas très efficace). Je n'avais trouvé aucune utilité à cette pelle donc j'ai craqué. Le balai aussi devient une arme.
Ces petits ajouts devront être activés via la console avec une petite ligne à taper présente dans le lisez-moi...

Au fur et à mesure de la partie, je fais de subtils ajouts du genre...quand je vois des trucs qui ne servent à rien dans le jeu.

Il serait possible d'afficher la pelle avec la pioche mais je commence à manquer de place sur le canasson...

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 27 août 2012, 03:49
par DarkDeadalus
En fait la pelle je l'avais remarqué sur un chariot et j'avais fait une recherche et trouvé un mod justement avec un gourdin et quelque autres armes dont une pelle (mod qui ne m'a pas intéressé) et un autre avec une pelle Image, le marteau Image, couteau et fourchette Image

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 27 août 2012, 19:55
par agraham
très beau boulot comme d'hab!!!
A chaque fois qu'une idée me traverse l'esprit, je la propose en me disant que c'est pas faisable et quand je reviens le lendemain je me rend compte que Gerauld la fait en mieux que ce que je pensais au départ.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 28 août 2012, 00:27
par Gerauld
Au cours de ma partie actuelle, je me suis retrouvé avec un sac à dos pesant plus de 200... Je vais limiter le sac à dos de manière à ce que l'on ne puisse dépasser un poids d'environ 50 dedans (dès que le poids est au-dessus de 50, le sac n'accepte plus d'objets). Cette capacité devra pouvoir être réglée dans le menu.
Cela permettra au script associé au craft (celui qui balance les objets du sac à dos dans l'inventaire du joueur le temps du craft et les remet dans le sac après) de moins faire d'erreur et surtout d'être plus rapide.
Pour l'instant, j'ai un sac à dos marron destiné à la forge sur le canaddon (qui a maintenant une armure de cuir craftée tout à l'heure) et un sac à dos noir sur lydia contenant les ingrédients, la nourriture et les boissons.
Je n'ai toujours pas utilisé le coffre transportable. Je pense placer ce dernier dans une maison assez chère ou dans un endroit permettant d'être sûr que le joueur ne l'aura pas dès le début de la partie...
Il me restera à définir quel sera le comportement des sac à dos placés dans des coffres.

J'ai ajouté un bout de script pour que les objets droppés arrêtent de voler à 15 kilomètres du joueur. Les objets se retrouvent maintenant à proximité du joueur. Il me reste juste à ajouter une dernière sécurité à ce script. C'est un petit plus pour la jouabilité en général.

J'ai fait un test sur Lydia (esp séparé) pour voir si on pouvait obtenir quelque chose de sympa niveau inventaire (son armure d'acier ainsi que son équipement sont maintenant dans son inventaire. La tenue de madame n'est autre qu'une robe quand elle ne porte pas d'armure.

Il reste quelques détails à voir sur les carquois des PNJ et des compagnons.
Sur les captures suivantes, j'ai piqué son armure à Lydia et je lui ai refourgué une armure cloutée et un sac avec lanière :
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La cape provient du mod dispo sur la Conf', les autres accessoires sont ajoutés par SEI.

Il y a moyen de rendre compatibles les modifs d'inventaire de Lydia et les mods la modifiant. Je ferai les compagnons si ça intéresse du monde. Il faudra juste trouver un outfit représentant leur tenue lorsqu'ils ne portent pas d'armure.

EDIT : ajout du jour, suite à un MP de Agraham : quand on active le coffre transportable et que l'on porte un sac à dos, un menu s'affiche permettant de vider directement le sac dans le coffre. Le sac, placé dans un coffre, conserve son inventaire. Il suffit de le reprendre pour y accéder.
Il est aussi possible de vider le contenu du sac à dos quand le coffre est sur le cheval.
Ce sont ces petites fonctions qui contribueront à rendre ce mod jouable malgré les limitations imposées par ailleurs.
Les carquois et les compagnons sont mes prochaines cibles maintenant que les chevaux et les sacs à dos sont devenus pas trop mal. Si le résultat au niveau des carquois et des compagnons est à la hauteur de celui des chevaux, on pourra dire que c'est gagné et préparer l'archive du mod...
Une autre fonction a été ajoutée aux chevaux... Les testeurs la découvriront quand ils auront le mod.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 31 août 2012, 11:57
par Gerauld
Bon. Petit point d'avancement : les routines des compagnons avancent bien.
Le carquois, les flèches, les carreaux ainsi que les sacs à dos sont gérés. Tout comme la réduction de poids si elle est activée pour le joueur.
Il est possible d'accéder directement au contenu du sac à dos porté par le compagnon par le biais d'un dialogue.
Chaque compagnon peut avoir un sac différent.
Exemple : Lydia se retrouve avec un sac à dos contenant 2 potions. Je lui dis de se barrer et je prends un autre compagnon à qui je refile un sac contenant 3 clés. Si je lui dis de se casser et que je reprends Lydia comme compagnon, je retrouverai les 2 potions dans son sac. L'autre compagnon ayant le sac avec les 2 clés.

Chaque compagnon garde donc son inventaire, sa gestion des flèches ainsi que son inventaire de sac à dos (lié au sac).
Le tout en... un deux scripts. Un petit pour switcher entre compagnons et un plus long pour gérer le reste.. Les données permettant de s'y retrouver concernant les 70 derniers compagnons sont gardées en mémoire et appelées au besoin.
Il reste à faire un dialogue pour quand ils portent le coffre ainsi qu'une routine pour qu'ils ramassent ce que le joueur ne peut porter s'ils ont de la place dans leur inventaire (ou dans leur sac s'ils en porte un).

EDIT : En ajoutant la routine de prise en charge des compagnons, j'ai involontairement fait apparaitre des bugs concernant le cheval, les sacs à dos et le coffre... A corriger.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 02 sept. 2012, 11:31
par agraham
les compagnon serons compatible avec compagnon over machin chouette?

parce que la du coup on aurais 5 compagnon et 6 chevaux pour transporter notre materiel :D (mieux qu'une caravane kajiit)

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 04 sept. 2012, 22:28
par Gerauld
Pour l'instant je me concentre sur un cheval et un compagnon tant qu'il reste des bugs. Je verrai par la suite pour les compagnons en plus.
La caravane Khajiit mériterait effectivement un ou deux chevaux chargés à fond pour faire joli... Par long à faire mais tout ajout sera vu après debug de la version actuelle.

Je suis en train de me battre contre quelques bugs récalcitrants e ce moment. Avec peu de temps (travail, femme, gosses) mais ça avance bien effectivement. En une petite heure, je viens d'erradiquer deux bugs très gênants. Il en reste malheureusement quelques uns à évacuer avant l'envoi de la prochaine version de test. L'ajout de la prise en compte du compagnon a un peu foutu le bordel du côté des chevaux donc du joueur par ricochets... La faute aux objets pouvant être portés par tous (sac à dos, coffre...). Chaque sac à dos a un inventaire qui lui est propre et qu'il faut transférer à chaque fois pour pouvoir donner un accès direct à l'inventaire du sac à dos porté par le compagnon ou le cheval... Un sacré bordel et surtout quelques sacrés sacs de nœuds qu'il a fallu démêler...
Tout ça pour dire que le mod est devenu bien plus complexe que mes précédents mods. Donc chaque correction de bug peut potentiellement en créer de nouveaux si je ne fais pas attention.
D'où le temps que prend le traditionnel débugage (pour dégrossir) d'avant envoi aux testeurs.

J'ai eu un soucis avec le drop des sacs à dos. Corrigé (je replace le sac de couchage droppé dans l'axe du joueur un peu en hauteur pour qu'il ne tombe pas en dessous du sol... p*t*in de moteur havoc...)

Sinon, j'ai eu l'autorisation de diffusion pour le patch de compatibilité avec Jaysus Swords sur la Confrérie et Wiwiland. Nous verrons pour la version anglaise quand on aura une version stable que Dariusy pourra traduire. Le mieux serait que le patch de compatibilité soir dispo sur la page du mod Jaysus Swords.
Pour l'instant sont donc officiellement supportés les armes de la 3ème ère, Jaysus Swords et ma trad des armes pendragon.
Dawnguard aussi (pour les armes et les boucliers seulement pour l'instant).
Ça commence à avoir de la gueule. Même s'il me faudra prendre quelques heures juste avant de sortir le mod pour repositionner un peu certaines armes pour diminuer un peu le clipping (qui est inévitable vu le nombre de choses affichées et le nombre de configurations possibles.

J'ai délaissé Ernestus (perso de test cascadeur) pour tester avec un guerrier-forgeron orc (qui ne mange pas son cheval). Il a rencontré un bug de sac de couchage qui disparaissait, d'objets qui ne s'affichaient pas sur le cheval, d'objets qui retournaient tout seuls dans le sac à dos pendant le craft et quelques soucis mineurs d'affichage de quelques armes et boucliers. La plupart de ces soucis sont réglés.

Pour l'instant aucune limite n'est imposée au sac à dos et au rangement pour armes. En clair, il suffit de rallier son cheval pour vider son inventaire après un donjon sans trop de contraintes (même si le cheval sprinte un peu moins longtemps quand il est chargé). J'en suis à une vingtaine d'armes dans le rangement pour armes du cheval. Pas top.
Il faut donc que je prépare le petit menu pour ces réglages.
Sac à dos : limites oui/non, contenance du sac 25 - 150 (pas de 25)
Rangement pour armes : limite oui/non, nombre d'armes 2 - 20 (pas de 2)
Ces limites seront assez faciles à ajouter et n'apporteront aucun bug car elles sont transparentes vis à vis des autres scripts. Pas d'interférences, pas de bugs. Et surtout, encore une fois, le joueur aura le choix.

Bref, ça avance petit à petit. Il faudra également que je sorte les nouvelles versions de quelques mods déjà en ligne.
J'ai hésité à inclure directement mon mod de mélange de potion (un peu modifié) dans SEI, le mélange de potions permettant de gagner en place et d'être moins encombré. J'ai renoncé car les deux mods sont pleinement compatibles sans soucis. (Il faut pour l'instant éviter d'utiliser le calice sur le cheval. Ce sera corrigé dans la prochaine version du mod de mélange de potions).

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 05 sept. 2012, 06:24
par Naesia
Alors respect. :honneur:

Merci beaucoup pour ce mod qui rend le jeu encore plus immersif !
Il me tâte de le tester sans plus tarder !

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 11 sept. 2012, 02:44
par Gerauld
Un petit screen montrant deux fonctionnalités : possibilité de dialoguer en étant à cheval et accès à l'inventaire du sac à dos porté par le compagnon :
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Le PNJ doit se trouver à moins de 120° de l'axe du cheval pour pouvoir discuter. La distance ne doit pas être trop grande non plus.

Deux autres screens où je promène Lydia :
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En fait, les captures ont été faites non loin de la tannerie de Tony67 :
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La petite fenêtre de suivi consultable par simple appui sur une touche (touche V) :
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 11 sept. 2012, 17:45
par Tony67
Possibilité de dialoguer à cheval ! :honneur: (je ne ferai pas de commentaire concernant l'éditeur du jeux ^^ )