La traque aux bugs et équilibrage se poursuit. Une nouvelle partie, Ernestus (mon fidèle perso testeur de mods), le mod ouvert dans le CK, histoire de corriger au fur et à mesure les soucis rencontrés.
En vrac, quelques parties corrigées :
- les sacs à dos qui disparaissaient de temps en temps et dont la mise à jour du poids ne fonctionnait pas bien
- les carquois : certains provoquaient des CTD (j'avais râté quelques meshes), certains carquois ne voulaient pas aller dans l'inventaire des PNJ...
- la hache de bûcheron peut maintenant être accrochée directement sur le sac à dos présent sur le cheval (cela évite de se ballader avec cette hache sans arrêt ou en chercher une après quand on veut couper du bois).
- Les objets de l'inventaire du sac à dos apparaissaient comme volés dans certaines zones...
- Les arbalètes fonctionnent avec le sac équipé (pour en obtenir une de manière RP, j'ai demandé à Adrianne de m'en forger une après avoir installé le mod permettant de forger ces arbalètes partout...). Il est donc possible d'obtenir assez rapidement une arbalète en installant les 2 mods correspondant.
- La partie affichage sur le cheval était buggée et ne fonctionnaiot pas bien.
- La partie affichage du sac de couchage sur le joueur avait des soucis aussi.
Il reste quelques trucs à modifier :
- il reste un petit boulot sur les textures des livres ajoutés par le mod
(j'enverrai un MP à Tony67 
).
MP envoyé
- ajouter une notification quand les scripts droppent une arme par manque de place et mieux calculer leur placement. fait
- Trouver une petite place pour la pioche sur le canasson... Le système est très pratique pour la hache de bûcheron, donc on ne change pas une équipe qui gagne. Assouplir le système par la suite. Il me faut donc créer 2-3 meshes en plus.
Fait
- Les objets du sac à dos ne sont pas accessibles quand on crafte en activant un objet ajouté par un mod... Il va falloir que je teste les mots-clés utilisés plutôt que le form de l'objet utilisé (En clair, tester si le joueur forge des armes plutôt que tester s'il utilise une forge ou la forgeciel...)
- des légers écarts de poids entre le contenu du sac et le poids calculé de ce contenu sont apparus lors du test... Je vais peut-être devoir modifier le conteneur invisible pour pouvoir utiliser une instruction retournant directement le poids des objets (utiliser un conteneur de type actor invisible...sans respawn)
Corrigé
- la réduction de capacité d'inventaire de compagnon est un peu trop "extrême". Il faut quand même que le compagnon garde son côté "mule".
- modifier légèrement le fonctionnement du sac de toile...en utilisant quelques routines des sacs à dos.
- prendre en compte le nombre de carreaux dans la fenêtre de suivi de l'encombrement (utilisation d'une variable globale mise à jour par le script des flèches/carreaux/carquois. Fait.
- permettre au compagnon de monter à cheval quand on en a plusieurs dans le coin.
- mettre à 0 la valeur du poids du sac dans la fenêtre de suivi quand le joueur n'en porte pas. Fait
- ajouter un menu sur le cheval pour pouvoir directement fouiller dans le sac à dos ou le rangement pour armes plutôt que de devoir le sortir à chaque fois. Le menu devrait laisser le choix, si le cheval porte tout sur lui, entre : inventaire du coffre, du sac à dos ou du rangement pour armes. Ce sera un vrai plus pour la fluidité du jeu. Fait
- ajouter l'affichage du tambour et du luth. (sur le cheval aussi?)
Dans tous les cas, même s'il reste des trucs à corriger ou modifier, le mod est jouable et ne m'a pas encore bloqué.
La gestion de la fatigue a été réglée sur 4 en descente et -0.5 par coup reçu avec un timescale de 10. Fast travel non testé (partie RP...). Pour l'instant, ça se passe bien.
L'affichage des armes : juste un léger soucis à corriger arrivé une fois lors du chargement d'une partie. Le reste semble OK.
L'inventaire des sac à dos : hormis les soucis cités plus haut, l'inventaire fonctionne bien et chaque sac a son propre inventaire, permettant d'avoir un sac pour le craft et un autre pour les ballades par exemple.
Les carquois : les carquois issus des modèles vanilla fonctionnent tous sur le joueur. Quand on en prend un, on peut choisir d'utiliser le nouveau ou garder l'ancien.
Les chevaux : Un petit bug de comportement qui fait que de temps en temps, le cheval riposte au lieu de fuir). Un mini-bug lors du premier changement de selle...Sinon inventaire OK, ils obéissent bien à nos ordres et peuvent nous suivre en ville. Le cheval devient un atout très important.
Actuellement testé sans le coffre, uniquement avec un sac à dos et un rangement pour armes.
Réduction du poids porté : bien pour le joueur, un peu trop extrême pour le compagnon... Sinon bon fonctionnement.
Les effets de l'encombrement : Rien à signaler. Bon fonctionnement.
La gestion des torches : toujours aussi contraignante et "réaliste" quand activée...
La gestion de la transformation en loup-garou : sera prochainement testée, je commence juste les quêtes des compagnons...Il faudra que je m'occupe aussi des autres transformtations...y compris celles des mods.
La gestion du bois : empêche le craft de tout objet nécessitant plus de 6 bouts de bois... oblige à quelques aller-retours si on est grand consommateur de bois. Je laisse comme ça car je trouve les animations sympas... Chacun pourra activer ou non cette fonction de toute façon.
Bref, ça avance bien. Ce sont beaucoup de petits détails à voir mais ce sont ces petits détails qui permettront au mod de contre-balancer les limitations avec des ajouts très pratiques.
Cette version sera distribuée aux testeurs quand le rodage actuellement en cours sera terminé. Ce sera directement le test de la version finale, pas une BETA.
Je tiens, ce coup-ci, à distribuer une version la plus aboutie possible aux testeurs, afin qu'ils puissent profiter du mod plus que d'en être esclaves...