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Re: ESP-ESM Translator

Posté : 08 juil. 2017, 00:00
par Redondepremière
Recoucou,

Je viens de constater il y a peu que même si EET détecte à présent les NotCell de Morro, on a droit au même coup qu'avec les DNAM auparavant, en ce que leur traduction n'est pas prise en compte quand la traduction est validée.

Voilà voilà.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 08 juil. 2017, 08:55
par Lord_SowaX
Re salut, et merci pour ta réponce rapide Epervier effectivement je confondait le tout (Honte a moi) Mais je revient tout de même car j'ai un léger problème qui persiste, une fois le mod traduit je déplace mon .esp dans le Data et la... Le jeux plante quelque seconde après que j'ai lancé le chargement d'une de mes sauvegarde se qui est louche étant donné que le mod anglais fonctionne et que si je traduit partiellement le mod il fonctionne.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 08 juil. 2017, 09:25
par Epervier 666
Yop,

Pour Lord Sowax : Deux solutions : Un script qu'il ne fallait pas traduire et qui du coup fait planter (dans le doute, essaie de ne pas traduire les SCPT), ou alors tu subis le bug du BSA de Skyrim SE qu'on m'a signalé il y a peu de temps et que j'ai corrigé dans la dernière version.

Pour RedondePremiere : : Je viens de tester avec Bloodmoon.esm, et les DNAM, même avec EDID vides, se sont bien traduits. Tu as un exemple précis ? (mod et ligne)...

Voilou

EDIT : et m***e. Je viens de piger ce que tu me disais à propos des NotCell. Bon bah je vais essayer de régler ça dans le week end. Désolé :( (et du coup, je le règlerai pour qu'il soit modifié en même temps que les CELL)

EDIT : Bon, j’ai eu un peu de temps ce matin. J'ai donc mis une bêta pour les NotCell. Je mettrais une vraie version sur le Nexus plus tard ce week end si je peux. Si en attendant vous pouvez me confirmez que ça marche, je bénirais vos descendants sur 3 générations.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 08 juil. 2017, 14:07
par Lord_SowaX
Et re coucou, bon alors je sais pas comment mais ça a fonctionner, J'ai re traduit le mod ligne par ligne et j'ai tout tester ligne par ligne... Mais sa a fonctionner YOUPIIIIIIEEEEE par contre la trad qui fonctionne est la même que celle qui fonctionnais pas a ceci près que une a été tester a chaque ligne... Enfin merci Epervier pour ce super programme et pour ton aide

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 08 juil. 2017, 14:48
par Redondepremière
Je viens de vérifier à l'instant avec la dernière beta, les NotCell semble bien être traduits lorsqu'on valide la traduction du plugin. J'ai pas encore testé en jeu, mais en rouvrant le plugin traduit dans EET, c'était OK.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 11 juil. 2017, 09:56
par anthelius
Salut Epervier 666, j'aurais bien besoin de ton aide pour résoudre un problème lié au traducteur. J'avais déjà eu ce genre de soucis pour traduire le prologue de mon mod il y a deux ans, mais cette fois le mod à un peu grossi (plus de 4000 lignes) et le problème semble plus dur à régler.

En gros voila à quoi ressemble mon worldspace après passage du traducteur (paysage nivelé, plus aucun objet statique etc...) A noter que cela n'arrive qu'une fois en jeu, dans le CK tout à l'air normal.
Image

Créer un esp bidon puis le fusionner dans l'esm semble a peu près régler le problème, cela dit le fichier reste toujours corrompu (par exemple tout les objets statiques ajoutés au worldspace "tamriel" ont disparu, encore une fois seulement en jeu et pas dans le CK).
Pour info j'utilise une version assez ancienne de l'esp translator (plus simple, pas besoin de valider les lignes etc...) mais j'ai essayé sur une version plus récente (2.92 je crois) et le bug persiste malgré tout. Si quelqu'un a une idée je suis preneur : /

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 16 juil. 2017, 18:24
par Kokhin
Hello,

Pour la première fois, je rencontre des champs REGN et TACT à traduire. Ça correspond à kôa ? Et faut-il réellement les traduire ?

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 16 juil. 2017, 18:33
par Redondepremière
REGN correspond au nom d'une région (comme Solitude ou Vendheaume).

TACT correspond dans Skyrim, à ce que j'ai vu, à certaines "manifestations" avec lesquelles on peut causer, comme la porte du santuaire de la Confrérie Noire, certains sanctuaires de princes daedras, et quelques autres trucs.

Vu que dans le deux cas, les instances dans la BDD sont traduites, je dirais que c'est également à faire dans un mod.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 16 juil. 2017, 18:38
par Kokhin
Tamam, mersi.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 16 juil. 2017, 20:49
par anthelius
anthelius a écrit :Salut Epervier 666, j'aurais bien besoin de ton aide pour résoudre un problème lié au traducteur. J'avais déjà eu ce genre de soucis pour traduire le prologue de mon mod il y a deux ans, mais cette fois le mod à un peu grossi (plus de 4000 lignes) et le problème semble plus dur à régler.

En gros voila à quoi ressemble mon worldspace après passage du traducteur (paysage nivelé, plus aucun objet statique etc...) A noter que cela n'arrive qu'une fois en jeu, dans le CK tout à l'air normal.
Image

Créer un esp bidon puis le fusionner dans l'esm semble a peu près régler le problème, cela dit le fichier reste toujours corrompu (par exemple tout les objets statiques ajoutés au worldspace "tamriel" ont disparu, encore une fois seulement en jeu et pas dans le CK).
Pour info j'utilise une version assez ancienne de l'esp translator (plus simple, pas besoin de valider les lignes etc...) mais j'ai essayé sur une version plus récente (2.92 je crois) et le bug persiste malgré tout. Si quelqu'un a une idée je suis preneur : /
Personne? : /