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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 22 juil. 2012, 11:37
par Gerauld
Velvian a écrit :bonjour,

Je m'excuse du retard, j'ai du réparé mon clavier en autre.

j'ai réinstallé Skyrim et cette fois ci sa marche, pour mon rapport, j'ai rencontré les même bug que les autre.

sinon, ce mode ci:http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... aliste.php
va-il rentré en conflit avec ton mode? par ce que j'ai vue 2-3 mode utilisant des squelette personnalisé.
Y'a t'il un moyens d’avoirs un squeletton combiné comme le faisait sur oblivion?
Il est prévu quelques skeleton.nif combinés ainsi qu'un tuto pour ajouter les modifs de SEIaux autres squelettes (avec Nifskope).
Hyazinta a écrit :
Gerauld a écrit :Ce tableau ne sert que dans le cas où la valeur max + bonus de potions portées diminue et passe en-dessous du nombre de potions détenues. Dans ce cas, le script balaie la liste et retire assez de potions pour repasser à un nombre cohérent de potions.
Je suppose que cette liste est constitué de RefId et donc que les potions seront virés uniquement par leur ordre d'arrivée dans l'inventaire (logiquement la fin de la liste soit les derniers arrivés)?

Mais si on à bien le RefId ne pourrait-on pas par exemple choisir de virer en priorité les potions les plus lourdes en premier ?(avec un RefId.getheight() ou quelque chose comme ça) Avec bien sur une option pour choisir la méthode qu'on utilise (et qui pourrait aussi marcher avec les ingrédients
Le script utilise les formID. getweight() nécessite SKSE. Pour l'instant, SEI ne requiert pas SKSE. J'utiliserai SKSE que si je suis bloqué sur une fonction ou si la plus-value est importante.

EDIT : Un point sur les fonctions et la préparation à la sortie du mod.

Le poids pouvant être transporté par les compagnons peut être réduit si on active la gestion du compagnon et la réduction de poids porté par le joueur. Cette réduction de poids porté dépend de la race du compagnon.

Il sera possible de rendre les chevaux du joueur essentiels par le menu dédié aux chevaux. Il reste juste à séparer la partie affichage pur du reste des fonctionnalités histoire de pouvoir assurer la compatibilité avec les autres mods touchant les chevaux.

La gestion des torches pourra être désactivée pour ceux qui ont peur du noir...

Je profite de l'avance prise dans le développement du mod pour ajouter des objets pratiques.

Une pochette à parchemins a été ajoutée. Elle compte comme un livre dans l'inventaire. Quand on la dépose, les parchemins que le joueur ne peut plus porter sont mis à l'intérieur et sont accessibles comme dans un conteneur.

Pour les ingrédients, il y aura un sac spécial permettant de les stocker et les prendre en une seule manipulation. En clair, il sera possible de prendre tous les ingrédients pour faire de l'alchimie en prenant cet objet. Ensuite, pour déposer les ingrédients, il suffira de déposer l'objet dans un container ou dans Bordeciel. Les ingrédients seront à ce moment accessibles comme dans un conteneur.

Concernant les potions, il est possible d'utiliser mon mod de mélange de potions pour en réduire le nombre. Cependant, cela n'est avantageux que pour les personnages ayant des perks d'alchimie (nécessaires pour débloquer les recettes).

Les menus de la gestion des armures sont prêts. Il ne restera plus que les scripts à faire.
La gestion est séparée en trois fonctions distinctes : amures lourdes, armures légères et vêtements.

Cela semble représenter beaucoup de travail mais en fait ce ne sont que des petites fonctionnalités et petites retouches. Cela représente pour l'ensemble de ces modifications moins de travail que pour la prise en compte d'un type d'armes à gérer.

Concernant les mods d'armes, je vais faire le test d'une nouvelle méthode d'intégration dans les jours qui viennent. Si ça marche, les scripts seront plus faciles à gérer et moins nombreux. Les mods d'armes seront plus faciles à adapter. Si ça marche, cela permettra de réduire grandement le nombre de bugs potentiels de cette partie.

Il reste toujours les textes de trois livres de craft à faire.

Une fois tout ceci terminé, le mod sera en V1.0 donc prêt pour le test final. :)

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 22 juil. 2012, 14:27
par agraham
Hors-sujet
problème résolu

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 22 juil. 2012, 14:33
par Dariusy
Salut
Serais il possible d'avoir des screens des menu ?

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 22 juil. 2012, 14:59
par Gerauld
Les menus changent encore au fur et à mesure des ajouts. J'attendrai que le mod soit fini avant de poster les screens car il y en a beaucoup trop à faire (plus d'une quinzaine).
Les screens seront de toute façon inclus dans le lisez-moi avec les explications nécessaires.

EDIT : A défaut de faire les screens, je mets en SPOIL le document de travail qui me sert pour les menus :
Les numéros en début de lignes ainsi que les noms des objets type message, les variables et certains commentaires n'apparaissent pas en jeu. Les %.0f sont remplacés par des valeurs numériques en jeu.
Ce menu évolue au fil des ajouts et les explications seront dans le lisez-moi. Pas la peine de les demander ici.
► Afficher le texte
Ceux qui ont testé la version ALPHA vont trouver un peu de changement même si le fonctionnement du menu en lui-même n'a pas changé.
On part du menu principal pour se ballader dans les sous-menus qui à leur tour appellent d'autres sous-menus pour certains réglages.
Normalement, une fois le mod configuré et initialisé, il n'y a plus besoin de revenir dans le menu.

EDIT2 : Les menus de la partie GESTION DES ARMURES vont être grandement modifiés. L'idée aussi. Les contenants auront une place importante dans cette gestion si elle est activée.

Il reste le script des gemmes spirituelles (un copier coller des autres petits scripts d'inventaire) et celui des armures à faire (un peu différent car il y a pas mal de mots-clés à gérer mais rapide à faire aussi).
Ensuite, c'est nettoyage.finitions pour les carquois et les chevaux avant un test in-game sur une nouvelle partie (avec les armes de la 3ème ère, celles en os de dragon et quelques autres armes moddées).
Il restera une ultime expérience sur les armes et la BETA sera envoyée aux testeurs.

Il y aura des petits ajouts au mods en attendant le site (pas de test sans site car c'est trop bordélique sur un seul topic et je ne tiens pas à saturer ma petite boî-boîte à MP).
Cependant, il faudra que je balance le mod en test rapidement pour préparer la version Dawnguard pendant le test et les corrections de bugs...et pouvoir passer plus de temps sur SEF.

EDIT3 : Gestion des gemmes spirituelles ajoutée.
Gestion de la fatigue quasi-terminée. Partie avancement du 1er post mise à jour.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 23 juil. 2012, 16:02
par Gerauld
:up2: Une FAQ a été ajoutée au premier post et la partie avancement a été mise à jour également.

En fait, je ne remonte pas cet interminable topic pour ça mais pour faire une petite demande.

J'ai besoin d'un coup de main pour pouvoir continuer à avancer vite vers la finalisation du mod.
C'est un travail assez long à faire mais ne nécessitant aucun talent de modding :
Il s'agit d'écrire les textes de 3 livres su les 5 présents dans le mod de base (ne pas tenir compte du tome 6).

Les recettes de craft associées aux différents tomes sont les suivantes :
Image
Image
Image

Pour donner une idée, les textes des deux premiers sont là (copier/coller du CK) :

Le travail du cuir : tome 1 - Les sacoches en cuir
► Afficher le texte
Le travail du cuir : tome 3 - Les sacs à dos de fourrure
► Afficher le texte
L'auteur des trois textes sera bien sûr crédité.
Pendant ce temps, je peux tranquillement terminer le boulot de scripting/finitions et nettoyage du mod.
Merci d'avance à celui ou ceux qui prépareront les textes.
Au pire, en l'absence de volontaires, j'en sortirai une fois le mod fini, avant l'envoi au test final. Cela retarderait encore la sortie du mod de quelques jours.

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 23 juil. 2012, 23:38
par Hyazinta
Vu que je viens de finir la traduction de Build Your Own House je vais m'y essayais. Il y a une époque j'était doué pour ça mais ça fait pas mal de temps que j'ai pas fait de l'écriture comme ça (je me suis aperçu en masterisant du JdR que j'était plus doué pour l'impro que pour l'écriture ^^). J'essayerais dans sortir un pour demain soir tu me diras ce que tu en pense.

Edit : Suite au fait que j'ai du retraduire une partie de BYOH, j'ai pris un peu de retard dans mes prévisions. (ça arrive souvent ces derniers temsp, faut que j'arrête de prévoir des trucs :mdr: )

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 25 juil. 2012, 00:56
par Hyazinta
Je me permet de faire un double post pour présenter le premier texte. J'ai également apporté quelques menus corrections aux deux autres textes (juste 2-3 fautes d'orthographe).

Le travail du cuir : tome 1 - Les sacoches en cuir
► Afficher le texte
Le travail du cuir : tome 2 - Les sacs de couchage
► Afficher le texte
Le travail du cuir : tome 3 - Les sacs à dos de fourrure
► Afficher le texte
J'espère que ça te plaira, j'ai essayé de rester dans le même style que les deux premiers, mais c'était facile car il y a pas grand chose dans ce tome - j'ai même un peu "trop" meublé j'ai l'impression ^^ - les deux autres seront surement plus ardu à écrire.
Pour l'image du sac de couchage tu remplacera par le nom et la taille que tu lui as donné (d'ailleurs j'ai un peu été surpris par la syntaxe de l'adresse (le img://...) :pensif: ).

Bon, une traduction, un livre, et j'ai fait découvrir morrowind à une amie chez qui skyrim ne tourne pas. Après une journée bien remplie, il est temps d'aller dormir (1:00 du mat' :surprise: ).

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 25 juil. 2012, 17:19
par Gerauld
Merci, c'est sympa de filer un coup de main. J'aime bien le texte du livre des sacs de couchage. Je mettrai déjà les trois premiers à jour. J'ai hâte de récupérer les autres.

Des bugs...ils sont de retour...
De mon côté, j'ai effectué un test en jeu et découvert quelques bugs qui seront bientôt résolus. Certains proviennent des basculements de l'esp à l'esm de certains objets.

Rien de compliqué mais il me faut vérifier énormément de choses.

Surtout du côté des flèches...
Le bug plus gênant concerne le script des flèches. Son exécution est anormalement longue et son efficacité est pas terrible du tout. Je vais le refaire entièrement en m'inspirant des scripts de limitation des autres objets qui, eux, fonctionnent mieux que prévu (je m'attendais à quelques bugs).
J'ai aussi quelques soucis de clipping entre certains carquois et certains modèles de flèches. Cela prendra quelques heures sous Nifskope pour tout remettre bien.

Mais les carquois rendent super bien...
Les carquois sont bien gérés et bien affichés sur le joueur et les PNJ possèdant des flèches. Je pense par la suite ajouter quelques subtilités d'affichage comme l'affichage des arcs et des flèches en toutes circonstances sur les PNJ.
Ce ne sera pas présent dans la première version mais le rendu devrait être sympa.

La gestion de la fatigue a fait son retour depuis Meilleure immersion...
La gestion de la fatigue fonctionne mais il me faut ajouter un menu avec quelques réglages pour que cela soit mieux.
Il sera possible de modifier la vitesse à laquelle le personnage perd ses points de fatigue et s'il en perd ou non en prenant des coups.

Et les autres gestions?
Je pensais ajouter un petit truc aussi : La consommation de nourriture rapporterait quelques (pas beaucoup) points de fatigue et en coûtera si le perso mange trop. Je n'ajoute pas de gestion de la nourriture et de la soif dans ce mod (j'ai bien dit dans CE mod car cela fait un bout de temps que la conception d'un tel mod me démange...avec les limitations d'inventaire de SEI, le challenge serait là et le jeu plus immersif et intéressant.).
Pour l'hypothermie, il faut prendre le mod de Thanatos sur Wiwiland. Les deux mods sont compatibles et le sien est extrêment bien fait et très propre dans sa conception. Je ne développerai donc rien sur l'hypothermie.

Un peu de magie alors?
Concernant la magie en elle-même, à part l'ajout d'un sort permettant d'invoquer un sac magique et les quantités de parchemins, potions et gemmes que le joueur peut porter, je ne touche rien. De toute façon, je n'aime pas jouer avec les sorts et la magie en elle-même. L'alchimie m'intéresse plus et il me reste un mod à finir... Je pense pouvoir obtenir les 2-3 serpes manquantes en rendant quelques services dans 2-3 mods et surtout en faire une de A à Z avec Blender.

La gestion des armures : la gestion en nombre de pièces est pas terrible...
La gestion des armures est la partie qui demande actuellement le plus de réflexion. Je pensais partir sur le même principe que pour les autres objets mais, cela ne tient pas. Les tests montrent que c'est pitoyable pour un mod qui se dit être un mod d'inventaire.

Où le joueur met-il sa deuxième cuirasse? Dans ses poches? Il faut un sac (que ce soit un sac à dos ou un sac de toile porté à la main) ou un coffre. Le mieux aurait été de pouvoir porter l'armure à bout de bras... mais cela fait énormément de modèles à faire.

Je pense donc partir du principe que le joueur ne peut transporter à la base que l'armure qu'il a sur lui (enfin en tout cas pas un set complet (sauf si le joueur change le réglage)). S'il en prend une et que le coffre n'est pas dans le coin (les objets en trop vont automatiquement dans le coffre), un menu propose soit d'équiper la nouvelle, soit de la remettre là où elle était. En portant un sac à dos, on s'offre la possiblité de transporter plus de pièces d'armures.

Donc, nouvelle idée : une gestion avec des points de volume...
Ce ne sera pas une gestion de nombre de pièces d'armure mais plutôt une gestion s'apparentant à celle d'un volume. Porter un sac offre un potentiel de points de "volume" pour les armures. Chaque pièce d'armure correspondra à un nombre de points de volume. Les armures lourdes consommeront plus de points que les armures légères. Certains sacs portés en bandoulière offriront aussi des points de volume.
Le menu sera donc modifié et les réglages seront les suivants :
- Gestion des pièces d'armures ON/OFF
- Gestion des vêtements ON/OFF
- Nombre de points de volume de base :
- Nombre de points de volume des sacs à dos :

Ce système de points évitera les problèmes du genre : je peux encore transporter une cuirasse lourde mais je ne peux prendre des gantelets en plus...
Je ne l'étends pas encore aux autres types d'objets. Il faut bien garder du travail pour les futures versions..

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 25 juil. 2012, 20:15
par Velvian
j'avoue que ton idée des point de volume est plus judicieux.

Sinon, vous voulez une blague?...je peux réinstallé skyrim...en faite celas se passe dès que je mais un mode autre que venant de votre confrérie...c'est louche :pensif:

Je ne sais pas d’où vient le problème...je vais plutôt attendre pour le moment.

NEW: je suis en train d’économisé pour un nouvelle ordinateur de gamer donc je testerait le mode une fois le nouvelle ordi en place, si j'y arrive, sa seras bon pour Septembre.

NEW 2: Le dlc dawnguard est dispo sur Xboxlive d’après JV.com, mais bien évidement...les bug avec... :siffle:

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Posté : 25 juil. 2012, 21:46
par agraham
Franchement je vais faire mon chieur et tout hein mais après plusieurs test.
j'arrive pas à me faire a un truc ( ce qui en fait deux réellement)
un mec aventurier utilise deux solution je pense. Soit il se ramène en donjon avec un mega baluchon qu'il porte sur le dos ( ce qui l'oblige à marcher une fois chargé un minimum mais qui lui laisse les main libre puisqu' accroché sur lui. soit et la ça peut rendre à mort le mec défonce tout le donjon sans rien prendre et quand il a finit il ramasse le premier coffre qui traine, le charge sur le chemin du retour puis le pose sur son cheval. ou le decharge dans le coffre que le cheval à déjà sur le dos.

ceci en place cela voudrait dire ajouter tout les meshes de coffre à ton système et rendre les coffres transportable et vendable au marchand (ce qui aurait pour effet de le vider par terre si encore plein).

je sais que cette idée arrive un peu tard mais elle me semble plus réaliste parceque allez vider un donjon avec u coffre dans les bras au milieu des archer et autre c'est un coup à y passer. Sinon le système de fatigue est une bonne idée mais on sort de l'inventaire donc ça collera plus à meilleur immersion je pense.
j'avoue que cela me concerne un peu moi je suis déjà blinde depuis longtemps à ce niveau.( d’ailleurs oui la réduction actuelle d'inventaire suffit pour réfléchir "je prend la le fromage pour rester en vie ou la bague enchanté et je prend le risque de crever de fin plus loin" :D)
pour le poids en taille d'objet c'est pas le must ( après c'est vrai que j' ai toujours une tenu de ville est une tenu de combat donc forcement ça me plait pas :D, en ce moment j'ai la cuirasse pour l'empire, l'armure pour les assassin et la tenu des grise barbe pour les quêtes des dragons). donc la je ne peux pas juger je n'activerai pas cette option voila tout.

Sinon dernier truc j'ai trouvé un bug (parfois au chargement d'une sauvegarde/passage d'une porte le système du port d'objet éclate du coup faut tout déséquiper et reéquipper voilou)