Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Posté : 22 juil. 2012, 11:37
Il est prévu quelques skeleton.nif combinés ainsi qu'un tuto pour ajouter les modifs de SEIaux autres squelettes (avec Nifskope).Velvian a écrit :bonjour,
Je m'excuse du retard, j'ai du réparé mon clavier en autre.
j'ai réinstallé Skyrim et cette fois ci sa marche, pour mon rapport, j'ai rencontré les même bug que les autre.
sinon, ce mode ci:http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... aliste.php
va-il rentré en conflit avec ton mode? par ce que j'ai vue 2-3 mode utilisant des squelette personnalisé.
Y'a t'il un moyens d’avoirs un squeletton combiné comme le faisait sur oblivion?
Le script utilise les formID. getweight() nécessite SKSE. Pour l'instant, SEI ne requiert pas SKSE. J'utiliserai SKSE que si je suis bloqué sur une fonction ou si la plus-value est importante.Hyazinta a écrit :Je suppose que cette liste est constitué de RefId et donc que les potions seront virés uniquement par leur ordre d'arrivée dans l'inventaire (logiquement la fin de la liste soit les derniers arrivés)?Gerauld a écrit :Ce tableau ne sert que dans le cas où la valeur max + bonus de potions portées diminue et passe en-dessous du nombre de potions détenues. Dans ce cas, le script balaie la liste et retire assez de potions pour repasser à un nombre cohérent de potions.
Mais si on à bien le RefId ne pourrait-on pas par exemple choisir de virer en priorité les potions les plus lourdes en premier ?(avec un RefId.getheight() ou quelque chose comme ça) Avec bien sur une option pour choisir la méthode qu'on utilise (et qui pourrait aussi marcher avec les ingrédients
EDIT : Un point sur les fonctions et la préparation à la sortie du mod.
Le poids pouvant être transporté par les compagnons peut être réduit si on active la gestion du compagnon et la réduction de poids porté par le joueur. Cette réduction de poids porté dépend de la race du compagnon.
Il sera possible de rendre les chevaux du joueur essentiels par le menu dédié aux chevaux. Il reste juste à séparer la partie affichage pur du reste des fonctionnalités histoire de pouvoir assurer la compatibilité avec les autres mods touchant les chevaux.
La gestion des torches pourra être désactivée pour ceux qui ont peur du noir...
Je profite de l'avance prise dans le développement du mod pour ajouter des objets pratiques.
Une pochette à parchemins a été ajoutée. Elle compte comme un livre dans l'inventaire. Quand on la dépose, les parchemins que le joueur ne peut plus porter sont mis à l'intérieur et sont accessibles comme dans un conteneur.
Pour les ingrédients, il y aura un sac spécial permettant de les stocker et les prendre en une seule manipulation. En clair, il sera possible de prendre tous les ingrédients pour faire de l'alchimie en prenant cet objet. Ensuite, pour déposer les ingrédients, il suffira de déposer l'objet dans un container ou dans Bordeciel. Les ingrédients seront à ce moment accessibles comme dans un conteneur.
Concernant les potions, il est possible d'utiliser mon mod de mélange de potions pour en réduire le nombre. Cependant, cela n'est avantageux que pour les personnages ayant des perks d'alchimie (nécessaires pour débloquer les recettes).
Les menus de la gestion des armures sont prêts. Il ne restera plus que les scripts à faire.
La gestion est séparée en trois fonctions distinctes : amures lourdes, armures légères et vêtements.
Cela semble représenter beaucoup de travail mais en fait ce ne sont que des petites fonctionnalités et petites retouches. Cela représente pour l'ensemble de ces modifications moins de travail que pour la prise en compte d'un type d'armes à gérer.
Concernant les mods d'armes, je vais faire le test d'une nouvelle méthode d'intégration dans les jours qui viennent. Si ça marche, les scripts seront plus faciles à gérer et moins nombreux. Les mods d'armes seront plus faciles à adapter. Si ça marche, cela permettra de réduire grandement le nombre de bugs potentiels de cette partie.
Il reste toujours les textes de trois livres de craft à faire.
Une fois tout ceci terminé, le mod sera en V1.0 donc prêt pour le test final.
