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Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 15:52
par Yu Qi
kaos_sita a écrit :@Yu Qi :
Exact c'est un beholder ou tyranoeil.
Cette bébête m'a donné assez de mal dans les Baldur's Gate pour que je m'en souvienne , surtout quand les tyranoeils étaient en groupe ^^ .

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 15:56
par Inari
J'pense qu'il va pas être très rigolo ici non plus. C'est le seul ennemi qui soit capable de s'attaquer à toutes les barres de condition (vie, fatigue, magie). Et en plus, il se décline en une version plus puissante. Il reflète à 60% aussi, donc c'est plutôt dangereux de l'attaquer à la magie. Heureusement, il est fragile de base.

Heureusement, il n'est présent que dans le donjon de fin de la 3e quête principale, autrement dit la quête la plus difficile du module (avec une autre quête qui met en scène une guerre civile dans Skarogne, particulièrement ardue d'autant plus que les Rottamers des clans de Skarogne sont extrêmement bien équipés).

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 16:03
par Svartalfar
Je tiens à préciser que le tyrannoeil est à l'origine un transfuge de Donjon et Dragon (pas de la première édition cependant, alors je peux me tromper), mais il est devenu un tel classique des RPG occidental qu'il se retrouve un peu partout, jusque dans les cartes Magic!

Sinon j'adore le Slark, ça c'est un monstre de nécromant qui a la classe!^^

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 16:30
par A .
Si ce n'est pas la première, c'est la seconde ou troisième :p
Baldur's Gate en mode très difficile, sans une cape de renvoi des sorts : « Je vais te crever les yeux, engeance ! » « Oh... pétrifié, déjà ? ».

Je n'aime pas trop le mélange des lores :-|

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 16:32
par Inari
Les lores sont naturellement mélangés partout. ^^ Suffit de voir les trolls, les elfes, et toutes ces choses qui sont dans chaque univers de fantasy ou presque. Baldur's Gate lui-même n'avait pas inventé les nains. Tant que ça en reste aux transferts d'entités, ça va, après évidemment, si on commence à faire des mods qui mettent tout le background d'un Baldur's Gate et qu'on mélange avec celui des TES jusqu'à faire de la bouillie, c'est moche. ^^

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 19:09
par Inny
Des tyrannoeils, il y en a dans Oblivion avec Midas Magics, et Creatures XI devrait également en ajouter dans Morrowind si je ne me trompe.

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 21:50
par Sita
Exact pour Midas, d'ailleurs il leur a donné le nom de Beholden, je sais plus qui nous avais pété un câble (et sa souris de peur)... sinon chouette rajout pour Créatures !

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 18 févr. 2012, 22:06
par Inari
Pas dans la liste de Créa XI toutefois : http://piratesretreat.webs.com/Creatures.htm

Enfin bref, en tous cas il est dans Rahj avec une place très spéciale dans le donjon de fin de Rahj 3, qui d'après moi redéfinit l'épique sur ce module.

Après test et calcul rapide, Rahj sagas vous offrira au moins 50 nouvelles heures de jeu. :)

Le guide stratégique (non achevé encore, et faisant pourtant déjà plus de 50 pages), sera bien utile pour se repérer. Tout simplement parce que la plupart des quêtes sont moins guidées et fléchées que les quêtes du jeu originel. D'un point de vue développement, je trouve peu logique que des personnes qui ne vous apprécient pas vous révèlent des indices pour progresser toutes les deux minutes, on va dire. :) Donc il y a des moments où personne ne vous aide, et ce pour le bien d'une logique scénaristique. Vous aurez l'option de vous épuiser en recherches, ou de consulter le guide fait pour ça.

La plupart des quêtes suivent un mode de pensée assez fataliste et les choses supposées être graves apparaissent comme l'étant vraiment (à l'inverse de l'"épidémie" de peste totalement inapparente sur Vvardenfell). La personnalité des PNJ a été très travaillée aussi. Certaines quêtes mettent pas mal d'émotions et de sentiments en jeu... C'est un peu de moi qui ressort au milieu du mod. :)

Les tests progressent bien et le détail des villes, laissé de côté jusqu'ici, avance bien aussi. La sortie approche, mes amis !

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 25 févr. 2012, 12:21
par Eryndel
Alors, ayant fini de tester Rahj III vers 4h ce matin (je n'arrivais pas à décrocher :P), voilà mon bilan de test et mon ressenti par rapport à ce mod. En sachant que les quêtes secondaires ne sont pas encore toutes implantées, j'y ai passé une vingtaine d'heures environ. Si on ajoute les quêtes manquantes ainsi que Rahj I et II, la durée de vie est sans doute d'une soixantaine d'heures, ce qui est assez rare pour un mod.

Le début de la quête principale n'est pas évident car on ne sait pas trop combien de temps attendre entre chaque événement, mais c'est une bonne idée de laisser le joueur livré à lui-même, pour peu que des quêtes secondaires puissent l'occuper pendant ce temps-là.

Par la suite, les choses se précisent et l'action devient de plus en plus intense, avant d'atteindre les sommets avec la bataille que se livrent les clans Rottamers. Du coup, on oublie qu'on est devant un écran, on oublie le temps qui passe et on n'a plus qu'une envie : connaître le fin mot de l'histoire.

Le ratio réflexion/bourrinage est très bien équilibré : j'aime particulièrement les énigmes du donjon de fin, dans lesquelles on n'est pas du tout guidé sans pour autant qu'il soit impossible de s'en sortir sans aide. Quant aux combats, ils ne se limitent pas à frapper comme une brute sur l'adversaire mais nécessitent technique et stratégie.

En ce qui concerne les factions, celle du clan Moulder est un peu trop forte par rapport aux deux autres. Malgré cela, ceci dit, chacune a son originalité et ses spécificités. Même en n'ayant testé que le clan Eshin, je pense que les deux autres doivent être tout aussi agréables à jouer.
Les quêtes des Druides ou des Vargs, orientées vers la nature, semblent s'éloigner du sujet de la quête principale le temps de quelques missions mais en réalité, elles le rejoignent très vite.

Au niveau des lieux, évidemment, Skarogne répond à toutes les attentes en matière d'originalité, avec des Rottamers peu fiables, certes, mais charismatiques et des quartiers vastes, imposants, qui se distinguent les uns des autres tout en conservant une certaine unité à l'ensemble.
Les autres villes, quoique plus classiques, ont chacune leur propre architecture et sont tout aussi agréables visuellement, en particulier la ville des Arkhs.

Enfin, pour ce qui est des personnages impliqués dans la quête principale, c'est un vrai plaisir que d'aller les voir, grâce à leur personnalité bien marquée : aucun ne ressemble aux autres, et ça, c'est loin d'être négligeable ! Beaucoup de PNJ dans le jeu de base et dans les mods de quête manquent cruellement de personnalité...

Bref, que du positif, malgré un ou deux bugs majeurs rencontrés dans cette première version - et déjà corrigés par Inari de toute façon.

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Posté : 09 mars 2012, 05:59
par papill6n
Les tests se passent bien ? Pas trop de bugs durs à corriger ?