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Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:12
par Lùmiger
D'accord, je n'sais pas du tout comment ça fonctionne mais j'vais me débrouiller pour trouver.
En tout cas merci pour ton aide.
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:15
par Tenzaku
Essaye avec celle-là (attention à ne pas écraser ton fichier):
http://www.megaupload.com/?d=D7I4DM2O
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:20
par Lùmiger
Très bien je vais tester, je te dirais si cela fonctionne.
(j'ai tout d'même trouver comment envoyer un MP à Mohawk j'attendrai que tu sois à cours de solution pour lui envoyer un MP).
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:30
par Lùmiger
Je dois malheureusement t'avouer que celui-ci fait crasher le jeu arriver à Anvil. Peut-être devrais-je lier le .nif au .esp mais, si toi même tu la fait il serait préférable que tu m'envois le mod complet.
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:32
par Tenzaku
J'ai juste remplacé le block de collision de ta hache par celui d'une hache du jeu...
Il y avait une chance sur deux pour que ça fonctionne. Eh bien Mohawk t'aidera.
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 18:38
par Lùmiger
D'accord merci encore une fois pour ton aide. Si jamais je reçois une solution je la posterais ici, au cas ou quelqu'un serait dans la même situation. Bonne soirée !
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 22:54
par Mohawk
Elémentaire mon cher Watson,
Si tu veux en faire une arme, ouvre ton nif avec Nifskope :
Afin de comprendre ce que tu fais pense à cocher "Draw Havok". Tes collisions sont de couleurs "rouge" donc des statics, si tu regardes n'importe quelle arme possède une collision en jaune.
Deux solutions :
- Développe la branche "bhkCollisionObject", sélectionne bhkRigidBody. Dans la zone de détail regarde la ligne indiquée "Layer", qui porte la mention OL_Static effectue un double clic et change cette mention en OL_WEAPON. Effectue cette manip pour ta seconde collision. Oblivion sait maintenant que ton objet est une arme.
- Sous Blender, lorsque tu exportes ton modèle (après avoir fusionné tes deux collisions ensemble) dans le panneau d'export tu sélectionnes "Weapons" au lieu du Static de base.
Amuse toi bien.
PS. C'était ma réponse annuelle

Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 28 juin 2011, 23:08
par T!TER
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 29 juin 2011, 01:04
par Lùmiger
Merci beaucoup de ta réponse mais surtout pour ta solution.
J'ai tenté la 1er, ça commence déjà très mal ne comprenant pas ce que signifie "Développer une branche", ce qui n'a évidement pas fonctionner.
Je t'enterais la 2em qui m'a l'air bien plus simple et avec beaucoup plus de chance de réussite, à mon avis.
Merci encore.
PS. à l'année prochaine
Re: Problème de physique/masque de collision
Posté : 29 juin 2011, 04:29
par Tenzaku
Au pire tu peux me renvoyer le nif, j'ai compris
- Développe la branche "bhkCollisionObject", sélectionne bhkRigidBody. Dans la zone de détail regarde la ligne indiquée "Layer", qui porte la mention OL_Static effectue un double clic et change cette mention en OL_WEAPON. Effectue cette manip pour ta seconde collision. Oblivion sait maintenant que ton objet est une arme.
Moi qui hésitais de peur que ce soit une bourde... Encore plus simple que mon copié-collé inutile... J'ai honte, pendez-moi...
Nao...J...Plaisan... Euuuurg...
Sinon "développer la branche" signifie que tu dois arroser la terre près des racines pour que...
Non en fait cela veut dire qu'il faut "déplier le contenu". Tu cherche donc bhkRigidBody puis tu le déplie.
PS: Merci Mohawk, une fois de plus tu sauve les innommables fainéants et incapables que nous sommes du risque d'avoir à chercher et essayer par nous même. (si tu étais intervenu un peu avant tu aurais aussi pu me sauver de la honte qui s'est emparé de moi... Mais je te pardonne)