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Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 27 nov. 2010, 13:47
par Corax
Super!
J'ai voté pour les pistolets (autant commencé par le début non?)

Sinon petite question, ce script sera-t'il disponible en version "à compléter", c'est à dire qu'un moddeur pourra le prendre et ensuite juste comblé les "trous" pour l'adapter à une arme?

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 27 nov. 2010, 14:20
par Toxicat
Oui je ferai un tuto de complétion à l'occaz

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 01 déc. 2010, 15:28
par apdji
Sinon le plus simple pour te faire un tuto simplifié tu fais deux fichiers, deux txt. Un lisezmoi/tuto rapide et un autre où tu c/c ton script en mettant par ex entre crochets sous forme de mots clés tout les trucs que l'on doit mettre pour adapter ton / tes scripts à une autre arme.

Comme ça tu te simplifies la vie et les possibles questions de gens qui pourraient te dire : je comprends pas ce que t'as voulu dire par là. En ayant le script de type sous les yeux, tout le monde sera plus tranquille ;)

Au passage, ça me fait sourire qu'il y ait un genre de "norme" avec un nombre de caractères max par script. Et pour solutionner ce souci et pour aussi faciliter l'export du bousin sur d'autres armes, il te suffit de découper et segmenter ton script en script thématique et de les appeler les uns dans les autres. Je suppose que ce genre de choses est possible, sinon (pour reprendre une expression qu'aimait bien ce bon vieux Mohawk) ils l'ont vraiment codé avec les pieds :D

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 01 déc. 2010, 18:59
par Toxicat
Ouais j'avais imaginer un truc dans ce style (code + mots clés) mais je t'avouerai que pour l'instant c'est pas ma préoccupation première ^^

Ceci étant la limitation de caractère m'a fait prendre conscient que 1 script par arme m'aurait plus compliqué la tâche en matière de débugging ou d'adaptation qu'autre chose. Du coup je passe par des script lié à des quêtes (quêtes que je lance ou que j'arrête selon mon bon plaisir) et la programmation s'en retrouve carrément simplifiée (sans parler que maintenant je n'ai plus des script de 15km de long :D ).
apdji a écrit : ils l'ont vraiment codé avec les pieds :D
Ou au burin. Au choix... :mdr:

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 01 déc. 2010, 19:35
par MadCow
Toxicat a écrit :
apdji a écrit : ils l'ont vraiment codé avec les pieds :D
Ou au burin. Au choix... :mdr:
Je préfère pas voir à quoi ressemble leurs claviers xD !

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 01 déc. 2010, 20:48
par Libelulle
Bonne chance pour ton mod, il a l'air extra!
Je vais avoir du mal à attendre sa sortie ^^

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 11 déc. 2010, 00:55
par DarkDeadalus
des nouvelles ?

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 11 déc. 2010, 13:56
par Toxicat
Oui (enfin plus ou moins), j'ai eu une semaine chargée ainsi que des brouilles informatiques (je n'ai pas perdu de fichiers, fort heureusement) qui ont fait que j'ai dû décrocher temporairement. Le temps de réinstaller FNV sur mon nouveau PC et j'y retourne ;)

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 11 déc. 2010, 15:11
par DarkDeadalus
je te pousse pas ;)

Re: [Projet] Reloading Master

Posté : 13 déc. 2010, 14:11
par Toxicat
Jeu réinstallé, fichiers transférés. Now, get back to work !