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Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 oct. 2010, 20:55
par Ridiane
falloutman a écrit :
OK. Sachant que j'ai déjà pas mal de mods qui font appel à plusieurs plugins (les climats de Xepha, le Dynamic Weather Rain, le mod Skelette, StreetLight, et bientôt Simple needs...)
Si ça peut t'aider voilà mon load order :
► Afficher le texte
Fallout3.esm
ThePitt.esm
Anchorage.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
CubeExperimental (FR).esm
Correctif - Base.esm
Project Beauty.esm
RI_Core.esm
EVE.esm
Mart's Mutant Mod.esm
Apocalypse Armory.esm
StreetLights.esm
Correctif - Fallout 3.esp
Correctif - Operation Anchorage.esp
Correctif - The pitt.esp
Correctif - Broken Steel.esp
Correctif - Point Lookout.esp
Correctif - Mothership Zeta.esp
CASM.esp
DarNifiedUIF3.esp
T3T_MiscItemIcons.esp
Echo_UseBothGloves.esp
GalaxyNewsRadio40[C].esp
Lighting Overhual - Full.esp
Lighting Overhaul - Night Only INTENSE.esp
MarcheRC Fix FPS.esp
Hi-Res Weapons & Ammo Textures.esp
Hi-Res Weapons & Ammo Textures - The Pitt.esp
Apocalypse Armory - DLC Enhancements.esp
WinterizedT51bDX.esp
Outcast DX.esp
Tribal_DX.esp
BoSDX.esp
ThePittRaiders.esp
1SB_VenomousArmor.esp
Chlo_armor.esp
NCRRangerArmor.esp
Piercings.esp
KarmaRevamp1010.esp
RI_PNeeds2S.esp
RI_PN_Anchorage.esp
RI_PN_ThePitt.esp
RI_PN_BrokenSteel.esp
RI_PN_PointLookout.esp
RI_PN_Zeta.esp
RI_FOSE.esp
RI_PrimaryNeeds_DUI_Plugin.esp
Fallout Classic Medicine.esp
Fallout Classic Medicine - Point Lookout.esp
Fallout Classic Medicine - Mothership Zeta.esp
Fallout Classic Medicine - Blessures Rapides(FOSE).esp
Mart's Mutant Mod.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Anchorage.esp
Mart's Mutant Mod - DLC The Pitt.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Broken Steel.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Point Lookout.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Zeta.esp
Mart's Mutant Mod - Hunting & Looting.esp
Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
Mart's Mutant Mod - Zones Respawn.esp
Mart's Mutant Mod - Reduced Wasteland Spawns.esp
Project Beauty- Broken Steel.esp
Project Beauty- Point Lookout.esp
Mart's Mutant Mod - Project Beauty.esp
RI_PNMMM.esp
EVE.esp
EVE Operation Anchorage.esp
Apocalypse Armory + EVE.esp
Fallout Classic Tweaks.esp
Fallout Classic Tweaks - DLC.esp
Merged Patch.esp
Total active plugins: 74
Total plugins: 78
[quote = "falloutman"]
Seulement les loot des armes et munitions.[/quote]
Dans ce cas pas de problème à priori.
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 oct. 2010, 21:28
par falloutman
Moi j'ai ça
Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
stats-abregees_VATSPerkFix_RoidPerk.esm (fusion des mods "abréviations dans le pipboy", "VatsPerkFix", et "aptitude stéroïdes" (une aptitude supplémentaire qui donne + 500 en charge max))
RZW_Television.esm (rajoute télévision avec holodiscs videos)
RZW_VideoCollection.esm
VaultPanic.esm
RK-Skelette-3.0.esm
StreetLights.esm
Enhanced Weather - Rain and Snow.esm (esm fusionné avec son plugin esp équivalent)
Xepha's Dynamic Weather.esm
DarNifiedUIF3.esp
MaxLevel100.esp
Raccourci_console_check_stats.esp (fusion du mod "accès à la console par la touche F4, F8 pour les stats résumées, et du mode autosave de sauvegarde automatisée)
JSBlacksh2hMartialArts.esp
BunkMod - Megaton House - v0.01.001.esp (fusion du mod BunkMod - Megaton House, Appart de Rivet City de Dtom, Megaton Tweaks, et Eglise de Rivet City améliorée)
SteinerCombatGear.esp
lampepipboy.esp (rend le piboy plus lumineux)
EnclaveAPAMKIII.esp
Module_BulletTime.esp
VisionMod-Tom.esp
RemoteControlCompanionsPlus.esp
Slof's Alsatian Dogmeat.esp
Sarah Lyons Companion.esp
Assault_and_sniper_rifles.esp (fusion de plusieurs mods rajoutant armes, nouvelles munitions, vêtêments, )
Degats des armes x2.00.esp
SeducingWomen-fr.esp
attaque des clones Gary.esp (fusion du plugin L'immeuble avec les Gary, et "more gary")
La Longue-Vue.esp (quête)
Personne ne s'en doute.esp (quête)
BusworldV1.05d.esp (intérieurs des bus)
GalaxyNewsRadioFix.esp
Vault74.esp (un abri avec des écorcheurs, dont des nouveaux écorcheurs)
BehemothRespawn.esp (rajoute behemoth et 10 behemoth à Meresti + qcq nouveaux types d'écorcheurs dans la caverne)
Executeur_et_eventreur_SM_Armes_jouables.esp
Abominations_dans_Wasteland.esp (rajoute abominations de MZ aléatoirement dans wasteland)
Trogs_et_goules.esp (rajoute trogs avec les goules dans le Wasteland et les égouts)
Rat's.esp (rajoute des rats)
Respawn1d_more_raiders.esp (respawn à un jour des raiders intérieurs et extérieurs, et des créatures)
KillableChildren.esp
Reveil mouvemente.esp
Meilleurs_effets.esp (mod visuel qui rajoute plus de gore, améliore les explosions de grenades)
StreetLights - Wasteland.esp
RZW_SilentVideoCollection.esp
Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
Xepha's Dynamic Weather - Anchorage.esp
Xepha's Dynamic Weather - The Pitt.esp
Xepha's Dynamic Weather - Broken Steel.esp
Xepha's Dynamic Weather - Point Lookout.esp
Xepha's Dynamic Weather - Rain.esp
Xepha's Dynamic Weather - Sandstorm Damage Armor.esp
Xepha's Dynamic Weather - NightTime SneakBoost.esp
MP.esp
Total active plugins: 56
Total plugins: 60
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 janv. 2011, 19:05
par hehehetoto
Désolé du petit up mais quel est le véhicule sur un des screen il m'intéresse beaucoup
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 janv. 2011, 19:54
par Corax
Un hummer de la confrérie de l'acier, une ressource de Tumjamlba.
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 janv. 2011, 23:02
par hehehetoto
Merci du renseignement Corax
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 avr. 2011, 13:04
par Deus-IV
Il à l'air superbe celui là, il se rapproche un peu du mod hardcore (pour les soins) de FV.
Par contre :
Corax a écrit :- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )
une petite confirmation, ça veut dire que la compétence médecine ne compte plus pour les Stimpacks ? Donc elle servira juste pour les blessures des membres ?
Sinon existe t-il aussi un équivalent pour FV ?
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 avr. 2011, 18:59
par Shadow she-wolf
Deus-IV a écrit :
Sinon existe t-il aussi un équivalent pour FV ?
Coucou...
Classic New Vegas reprend partiellement le principe...
Mais partiellement, particulièrement il n'y a plus d'hallucinations...
Et surtout CNV est un mod qui fait bien plus que gérer les consommables, il a pour but final d'être un véritable overhaul comme on dit dans le milieu...
Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine
Posté : 25 avr. 2011, 23:48
par Deus-IV
Merci de ta réponse Shadow, Ha et du temps que je te tiens merci (à toi Ridiane et autres) pour le PNO.