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Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 oct. 2010, 20:55
par Ridiane
falloutman a écrit :
OK. Sachant que j'ai déjà pas mal de mods qui font appel à plusieurs plugins (les climats de Xepha, le Dynamic Weather Rain, le mod Skelette, StreetLight, et bientôt Simple needs...)
Si ça peut t'aider voilà mon load order :
► Afficher le texte
[quote = "falloutman"]
Seulement les loot des armes et munitions.[/quote]

Dans ce cas pas de problème à priori.

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 oct. 2010, 21:28
par falloutman
Moi j'ai ça
Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
stats-abregees_VATSPerkFix_RoidPerk.esm (fusion des mods "abréviations dans le pipboy", "VatsPerkFix", et "aptitude stéroïdes" (une aptitude supplémentaire qui donne + 500 en charge max))
RZW_Television.esm (rajoute télévision avec holodiscs videos)
RZW_VideoCollection.esm
VaultPanic.esm
RK-Skelette-3.0.esm
StreetLights.esm
Enhanced Weather - Rain and Snow.esm (esm fusionné avec son plugin esp équivalent)
Xepha's Dynamic Weather.esm
DarNifiedUIF3.esp
MaxLevel100.esp
Raccourci_console_check_stats.esp (fusion du mod "accès à la console par la touche F4, F8 pour les stats résumées, et du mode autosave de sauvegarde automatisée)
JSBlacksh2hMartialArts.esp
BunkMod - Megaton House - v0.01.001.esp (fusion du mod BunkMod - Megaton House, Appart de Rivet City de Dtom, Megaton Tweaks, et Eglise de Rivet City améliorée)
SteinerCombatGear.esp
lampepipboy.esp (rend le piboy plus lumineux)
EnclaveAPAMKIII.esp
Module_BulletTime.esp
VisionMod-Tom.esp
RemoteControlCompanionsPlus.esp
Slof's Alsatian Dogmeat.esp
Sarah Lyons Companion.esp
Assault_and_sniper_rifles.esp (fusion de plusieurs mods rajoutant armes, nouvelles munitions, vêtêments, )
Degats des armes x2.00.esp
SeducingWomen-fr.esp
attaque des clones Gary.esp (fusion du plugin L'immeuble avec les Gary, et "more gary")
La Longue-Vue.esp (quête)
Personne ne s'en doute.esp (quête)
BusworldV1.05d.esp (intérieurs des bus)
GalaxyNewsRadioFix.esp
Vault74.esp (un abri avec des écorcheurs, dont des nouveaux écorcheurs)
BehemothRespawn.esp (rajoute behemoth et 10 behemoth à Meresti + qcq nouveaux types d'écorcheurs dans la caverne)
Executeur_et_eventreur_SM_Armes_jouables.esp
Abominations_dans_Wasteland.esp (rajoute abominations de MZ aléatoirement dans wasteland)
Trogs_et_goules.esp (rajoute trogs avec les goules dans le Wasteland et les égouts)
Rat's.esp (rajoute des rats)
Respawn1d_more_raiders.esp (respawn à un jour des raiders intérieurs et extérieurs, et des créatures)
KillableChildren.esp
Reveil mouvemente.esp
Meilleurs_effets.esp (mod visuel qui rajoute plus de gore, améliore les explosions de grenades)
StreetLights - Wasteland.esp
RZW_SilentVideoCollection.esp
Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
Xepha's Dynamic Weather - Anchorage.esp
Xepha's Dynamic Weather - The Pitt.esp
Xepha's Dynamic Weather - Broken Steel.esp
Xepha's Dynamic Weather - Point Lookout.esp
Xepha's Dynamic Weather - Rain.esp
Xepha's Dynamic Weather - Sandstorm Damage Armor.esp
Xepha's Dynamic Weather - NightTime SneakBoost.esp
MP.esp

Total active plugins: 56
Total plugins: 60

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 janv. 2011, 19:05
par hehehetoto
Désolé du petit up mais quel est le véhicule sur un des screen il m'intéresse beaucoup

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 janv. 2011, 19:54
par Corax
Un hummer de la confrérie de l'acier, une ressource de Tumjamlba.

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 janv. 2011, 23:02
par hehehetoto
Merci du renseignement Corax

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 avr. 2011, 13:04
par Deus-IV
Il à l'air superbe celui là, il se rapproche un peu du mod hardcore (pour les soins) de FV.

Par contre :
Corax a écrit :- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )
une petite confirmation, ça veut dire que la compétence médecine ne compte plus pour les Stimpacks ? Donc elle servira juste pour les blessures des membres ?

Sinon existe t-il aussi un équivalent pour FV ?

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 avr. 2011, 18:59
par Shadow she-wolf
Deus-IV a écrit : Sinon existe t-il aussi un équivalent pour FV ?
Coucou...

Classic New Vegas reprend partiellement le principe...
Mais partiellement, particulièrement il n'y a plus d'hallucinations...
Et surtout CNV est un mod qui fait bien plus que gérer les consommables, il a pour but final d'être un véritable overhaul comme on dit dans le milieu...

Re: [Mod Fr] Fallout Classic Medicine

Posté : 25 avr. 2011, 23:48
par Deus-IV
Merci de ta réponse Shadow, Ha et du temps que je te tiens merci (à toi Ridiane et autres) pour le PNO.