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Re: Arme de Béhémoth
Posté : 31 mai 2010, 13:03
par Sylom
sagittarius22 a écrit :Juste pour faire mon vieux chieur de première classe, BSA ne vient pas des lettres contenues dans
Bethe
sd
a mais signifie
Bethesda
Softworks
Archive...voilà désolé pour la précision qui sert à rien

Ouais bon, moi je l'ai fait en moyen mémo-technique...
sagittarius22 a écrit :
EDIT: Maintenant une info un peu plus intéressante, tu peux modifier une ligne d'un fichier .ini du Garden Of eden Creation Kit pour que ce dernier puisse inclure les archive BSA, ainsi tu n'auras pas besoin de décompresser les fichiers.
Je te conseille de faire un tour sur les tutoriaux de notre ami Firestorm sur B-Modding!
Alors ça par contre, ça ne marche pas chez moi... d'où le fait que je doive extraire les bsa.
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 31 mai 2010, 13:06
par sagittarius22
Je t'avoue que je n'ai pas testé cette méthode, j'ai juste vu que c'était sur le site de Firestorm

Re: Arme de Béhémoth
Posté : 01 juin 2010, 00:28
par alexh1
Ok Sylom, je comprend maintenant, mais je ne voit pas l'option BSA trucmachinchouette dans FOMM. Il n'y a pas ces option sur le côté. Peut être que je m'y prend mal?
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 01 juin 2010, 02:35
par Vosler
Ouvre FOMM, va dans "utilities" c'est l'option "BSA Browser". Ça va t'ouvrir une nouvelle fenêtre en bas à gauche click sur le bouton "load" pour charger le bsa dont tu desire extraire la meshe (Fallout - Meshes.bsa). Ensuite dans la liste qui va apparaitre choisit la meshe en question, puis utilise le bouton en bas "extract". Pour le début je n'en suit pas absolument sur car j'ai utilisé Obmm pour vérifier (j'ai plus de FOMM opérationel >.>) mais normalement ils sont relativement similaires.
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 03 juin 2010, 02:25
par alexh1
Bon, le dernier (enfin je l'espère...) vrai problème reste celui-ci. J'ai créé le mod, mis les texture sur la note (Merci à Sylom & à Vosler), bref tout est fait.
Le problème est là:
http://img22.imageshack.us/i/screenshot396.png/
Je m'expliques. En gros, je ne peux pas prendre l'arme qui n'a même pas de nom... GNÉ? Elle reste dans les airs, tourne sur elle-même quand je veux la prendre, etc.
Toute aide est sérieusement appréciée...
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 03 juin 2010, 13:26
par Sylom
Laisse-moi deviner : plutôt que de créer une nouvelle entité, tu as tout simplement pris l'arme de béhémoth tel qu'elle était déjà définie ?

Si c'est ça, voilà 2 solutions pour régler ton problème :
- règle l'arme de béhémoth comme étant jouable (une petite case à cocher) et règle l'appartenance de ton objet (double-clique dessus dans la fenêtre de cell view, puis va dans Ownership). ça devrait résoudre ton problème, mais à partir de maintenant, les armes seront lootables sur les béhémoths...
- créer une nouvelle entité en copiant celle des béhémoths puis fais la même chose qu'en haut, sauf que l'arme que tu auras mis dans ta cell sera la nouvelle entité.
Si malgré ça, ça ne marche pas, je ne vois pas...
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 03 juin 2010, 22:49
par alexh1
Ça doit être ça. Je vais essayer. Sinon, par Lootable, qu'es-ce que tu veux dire?
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 03 juin 2010, 22:51
par Alkage
En clair tu bute le béhémot et tu le fouille et ben, tu trouve son arme

Re: Arme de Béhémoth
Posté : 03 juin 2010, 22:56
par alexh1
Parfait alors! Je vais faire ça et je reviens...
Re: Arme de Béhémoth
Posté : 04 juin 2010, 00:27
par alexh1
Bon! Tout fonctionne maintenant!
Dernière chose, tout mod doit avoir un read-me. La question, comment le créer ce Read-me?
Sinon, voici quelques screens:
Location:
http://img163.imageshack.us/i/screenshot397.png/
D'autre screens:
http://img143.imageshack.us/i/screenshot398.png/
http://img704.imageshack.us/i/screenshot399.png/