Re: Oblivifall
Posté : 24 mai 2010, 19:36
Le module "Descriptions des races et des classes" est traduit et prêt à être testé, un volontaire avant que je ne poste un sujet dédié dans la partie "En test" ?
https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/
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Ensuite, j'ai bêtement traduit "Oblivifall - Ambiant Dungeon SFX.esp" donc.
Mais force est de constater que sur SI, KOTN et les divers DLC, c'est bien silencieux...
J'ai donc fait des patch, un pour SI:
-Les ruines gagnent les sons des forts d'obli.
-Les cavernes-arbres gagnent les sons des cavernes d'obli.
-Les grumites/elytra/scalons/gnarls et compagnie comptent pour le "standard" d'obli.
-Les morts-vivants...et bien le hanté d'obli.
-Les zelateurs/hérétiques comptent pour hanté ou daedrique c'est selon.
-Les donjons passés sous le girons de l'ordre, ou qui sont sous les saints/vils voir les dévoreurs (hungers) comptent pour les daedra.
J'ai aussi fait un patch pour KOTN:
-Garlas Malatar gagne les sons des ruines ayléides daedriques.
-Fort Bulwark (j'ai dû faire une faute...) gagne les sons des forts daedriques (invocateurs de daedra) sauf la chambre ultime qui a les sons standard.
-Vanua est un ayléide hanté pour la première cellule et un fort hanté pour les deux autres.
Merhunes Razor:
-La première place est un fort standard.
-La suite n'est que cavernes standards.
-La mine est...une mine.
-Puis vient la ruine ayélides, qui gagnent les sons hantés (bourré de vampires), sauf la chambre du Rasoir, qui a les sons daedriques.
-Puis le tunnel de sortie est une caverne standard.
Thieves'Den:
-Le "Den" (l'Anse en français) gagne le sons de la caverne standard inondée.
Vile lair:
-L'entièreté du refuge est considéré comme un fort hanté.
Voila, donc tout ça, se sont des esp indépendants les uns des autres.
J'ai donc fait deux compilations:
Compilation GOTY: contenant l'original traduit+SI+KOTN, ce qui devrait concerner la majorité des joueurs.
Compilation complète pour les rares à avoir tous les DLC d'installés. (moi-même je n'utilise courament que Merhunes Razor qui est vraiment très bon je trouve...)
Mais, il y a quelques "problèmes":
Par rapport aux version KOTN/DLC:
Pour modder ces mods, il faut appliquer la De-isolation, qui s'est toujours caractérisée par un echec critique chez-moi...
J'ai donc récupéré les PNO (l'équivalent des UOP, mais en français), que j'ai nettoyé au maximum que je pouvais.
Chez Merhunes'Razor et Thieves'Den, c'est parfait, mais sur KOTN et Vile Lair, il reste des résidus, certains élements ne veulent pas de supprimer ( quelques topics, quelques cellules extérieures) , il n'y a aucune conséquence en jeu, mais ce n'est pas très propre.
Aussi, comme chaque mod est indépendant, j'ai dû recréer les sons à chaque fois, ils ont toujours le même nom que l'original, mais que j'ai préfixé à l'aide du préfixe pour chaque DLC (SE pour SI, ND pour KOTN, DL9 pour Merhunes et cetera...).
Donc, à la compilation, on a de la redondance, ce qui n'est pas très propre encore une fois...