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Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 08 janv. 2010, 19:27
par Laurelinde
Je ne sais pas si tu l'as essayée dans le jeu, mais c'est une classe franchement bizarre (surtout au niveau des "spécialisations")...

En tout cas, après un farfouillage un peu plus sérieux que tout à l'heure, je pense que tout ce qu'il faut traduire se trouve dans le fichier dont j'ai parlé dans mon premier post, et ça a malheureusement bien l'air de marcher comme ça (changer l'extension dazip en zip ; dézipper ; ouvrir l'erf concerné avec ErfEditor ; extraire ; traduire le tlk ; refaire l'archive).

Sinon, tu peux aussi demander au moddeur les fichiers qui ont servi à la création du Dazip et te pencher sur le wiki du toolset... Je ne suis pas sûre que ça soit plus simple comme ça mais ça fera sans aucun doute moins "barbare".

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 08 janv. 2010, 21:40
par ELya Pacifiste
Je regarderai ça si j'en ai le temps merci :maitre:

Note perso : deux traductions à "finir" pour Oblivion.

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 12 janv. 2010, 18:24
par ELya Pacifiste
Pardonnez ce double Post,

Donc je change le Dazip en Zip ensuite j'ouvre avec l'erf Editor encore un fois j'extrais et la j'ai pas de TLK et aucun fichier s'ouvrant avec l'éditeur.

Néanmoins je pense que la méthode la plus propre est de demander au Moddeur d'origine les ressource de la base de donné utilisé pour la création puis Traduire depuis DaToolset.

Je chercherai une lettre type demain qu'il faudra surement corrigé (je comprend l'anglais mais le parlé :/ )

Bref je vous tiens au courant dans un autre rubrique.

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 13 janv. 2010, 07:44
par Petit_Scarabee_77
Hors-sujet
Ce n'est pas un double post, mais un Up vu qu'il y a plusieurs jours entre les deux messages ...

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 17 janv. 2010, 17:52
par ELya Pacifiste
Bah, heu.. Re Upage alors j'ai finalement trouvé ou était mon erreur. Je vais le traduire.

Ps : Merci Laurelinde pour cette technique :maitre:


Edition : Voila j'ai fini de traduire le TLK Xan si tu le veux il est à toi :maitre:

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 janv. 2010, 22:01
par ELya Pacifiste
Je reviens encore une fois sur le sujet :

La traduction bloque au même endroit que pour l'armure légère à savoir : La traduction des noms d'objets.

Je rappel le problème :

En farfouillant les fichers contenues dans les "ERF" je ne trouve aucune trace des Objets / Armes / Armures à traduire.

Tant qu"un solution n'aura été trouvée je ne pourrai pas avancer dans la traduction. Reste toujours la possibilité de demander les ressources en format : "Builder To builder" (thermes du Datool) mais je doute qu'un moddeur lâche sa base de donnée comme ça.

Ps Lauredinde : Apparemment le GDA n'est pas utile :/

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 09 mars 2010, 07:00
par Laurelinde
*Remonte ses manches, prend une pelle et déterre*

Bonjour !

Je n'ai pas encore trouvé le temps de tester le bazar, mais il semblerait que quelqu'un ait trouvé comment faire en sorte que les noms des objets apparaissent en français dans le jeu. Voici le lien vers la discussion associée :
"A propos de la traduction de mods."

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 11 mars 2010, 21:13
par ELya Pacifiste
Bah, j'ai lâché l'affaire jusqu'à aujourd'hui. Je vais jeter un coup d'œil à ce "Tool" dans la semaine qui vient et je vous tient au courant ;)

Re: Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 mars 2010, 02:26
par ELya Pacifiste
Hum, ça fait bien trois bonne heures que je tourne dessus et je trouve rien alors soi je tourne sur un module codé plus bizarrement que la moyenne soi je suis juste dingue et aveugle.

Bref je regarderai sur un autre module demain.
Et je tacherai de comprendre pour quoi je sors pas de TLK en EXEL aussi.
Bref quelqu'un d'autre à essayé ?

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 12 avr. 2010, 11:54
par bauruse
Bonjour bonjour

Alors ELya Pacifiste comment avance la traduction XD ayant résament achetée le jeux j'aimerais pouvoir jouer avec de nouvelle classe ^^

Cordialement bauruse