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Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 11 janv. 2020, 12:51
par papill6n
Étais-tu au courant que la version de Correct UV Rocks sur TESALL est la v1.3 est a des ajouts de correctifs :
""- Added Terrain_rocks_WG_02 (noticed by arvisrend)
- Added Ex_XX_Cave_Entrance_XX (Ac, Ai, Al, Bc, Gl, Ma, Rm, Wg, Lava""

Aussi :
Hrnchamd's suggestions for distant statics, to avoid problem with fog and the pop effect of objects appearing:
"600-750 I would say for far min size
and 750-900 for very far min size"

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 11 janv. 2020, 13:10
par Daichi
Je n'ai pas tout compris xD il y a une autre version de Correct UV Rocks que celle conseillée par le MOP et Project Atlas ?

Pour la fin, tu parles de la configuration avancée des paysages distants non ? (Partie des statics) Si oui, je prépare un guide sur MGE XE (j'attend l'update de la trad'), je ne me vois pas expliquer ça ici, là c'est surtout une liste graphique avec des conseils d'installation.

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 12 janv. 2020, 04:50
par papill6n
1) correspond en effet à une version russe plus complète (il semblerait) que celle de base sur Nexus. Donc ce serait à vérifier. Après si Projet Atlas ou MOP corriges déjà tous les modèles des rochers couvert par Correct UV Rocks, oublie ce que j'ai dit. Car Atlas et MOP sont bien meilleurs.

2) Oui c'est pour la génération des statiques des paysages distants, que tu peux aussi régler dans le menu En Jeu de MGE XE.

As-tu testé ce mod, il semble avoir des textures de bonnes qualités Skeleton and Metal Sparks blood retexture

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 12 janv. 2020, 17:33
par Daichi
1) Je pense que c'est inutile avec ATL et MOP d'installé en effet ^^

2) J'irais voir !

3) Non, mais je l'ai vu passer. Je doute qu'il soit utile vu que j'ai conseillé "Blood Textures" de SpaceDevo, qui retexture le sang, les étincelles et éclats d'os, tout en rajoutant de nouveaux types de sang en fonction des créatures.

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 16 janv. 2020, 18:22
par foufoumoro
Bon j'imagine que je vais me faire engueuler, mais je suis bloqué aux premières étapes de ton guide.
J'ai bien appliqué le MCP, mais je n'arrive pas à faire l'étape MGE XE.
Ce n'est pas clair si je dois installer MGG shaders 2.0 avant d'installer MGE XE ou non, et d'autre part, en suivant ce qui est dit, je n'arrive pas à installer MGE XE par MO2.
Quand j'installe MGE XE par MO2, ça me met bien la liste de l'archive à chocher ou non, en me disant que c'est pas bon.
Si je sélectionne le dossier "data files" et que je fais clique droit pour le définir comme data folder, ça passe en vert, mais ça ne fait qu'ajouter au dossier du jeu le contenu de ce dossier.
Et du coup ,ej 'nai pas le .exe de MGE XE donc je ne vois pas comment je peux "lancer MGE XE avec MO2", je n'ai nulle part l'option pour lancer le .exe qui n'a jamais été ajouté.

Je débute avec MO2, mais j'ai bien suivi le guide de MO2 ici viewtopic.php?f=375&t=27027
mais rien n'y fait je ne comprends pas ce que tu entends par "lancer MGE XE avec mo2" puisque manifestement d'avoir sélectionné le dossier data files comme dossier data n'a extrait que le contenu de ce dossier (et a donc zappé le .exe qui est dans la racine de l'archive.

Désolé pour la question bête, si quelqu'un sait où je fais une erreur, je prends les conseils avec plaisir ^^

Et merci Daichi pour ton guide, je suis sûr qu'il sera super une fois que j'aurai compris comment tout ça fonctionne :)

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 16 janv. 2020, 21:35
par Daichi
Coucou !

Attention, personne n'engueule ici ! Le topic est là pour aider, et je suis toujours là pour aider avec un grand plaisir ! :D C'est comme ça sur la Confrérie ! Surtout que le guide est en cours d'élaboration, donc c'est normal s'il y a quelques problèmes.

Le guides de Redondepremière indique comment installer MGE XE : il s'installe manuellement, pas avec MO2 ! Ca n'est pas un mod ^^
Pour les MGG Shaders, aucune importante si tu l'installes avant ou après, du moment que tu l'as installé avant de configurer tes shaders.

Et le lien imgur pour les images arrivera dans soit quelques jours soit quelques semaines... ou quelques mois xD ouai en fait j'en sais rien ! :panique:

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 20 janv. 2020, 20:12
par Daichi
Petite update :
- Modification des liens pour "Conteneurs animés" et "MGE XE", qui pointeront directement les mods traduits sur la Confrérie.
- Modification de la description de Project Atlas en raison de son update et de celle de GiTD (pour l'installation du patch "Interior Sunrays").
- Ajout de la balise ATL et des explications liées pour l'architecture Hlaalu.
- Ajout de la balise MCP pour "Conteneurs animés".

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 21 janv. 2020, 21:33
par papill6n
As-tu vu la nouvelle version de MGE XE FR posté, dis-moi ce que tu penses de l'eau dans les canaux du palais de Vivec ^^ (merci à Stuporstar).

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 21 janv. 2020, 21:45
par Daichi
Comme indiqué dans le message précédent, j'ai mis le lien de la Confrérie pour MGE XE :) Je surveille toutes les updates ;)

Redonde m'en avait parlé ! Je testerais ça sous peu (pas ce soir, peu de chance cette semaine, et certainement pas celle d'après).

Re: Morrowind - Liste graphique

Posté : 22 janv. 2020, 16:29
par VicVipers0312
Hé ben, moi qui me décide seulement à me prendre Morro sur Pc, j'ai pas encore finis le tuto sur les bases que je tombe la dessus... Comment dire que j'ai un objectif clairement défis pour ma semaine de vacance qui approche et les yeux qui pétilles d'impatiences!

J'ai connus Morro sur Xbox, j'en garde un souvenir plutôt vif, inégalé par ses successeurs n'y même aucun autre jeu du genre... et à voir les actualités du modding sur ce dernier, j'arrive au bon moment! Donc MERCI INFINIMENT pour ce tuto de MALADE !!!!