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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 03 oct. 2009, 17:18
par Firestorm
c'est possible

Code : Tout sélectionner

setnumericgamesetting  fDamageWeaponMult 1.2
;)

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 03 oct. 2009, 17:27
par Corax
Merci encore Firestorm (j'ai vu ton lien sur B-modding)

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 03 oct. 2009, 17:58
par Firestorm
Bah quand on peut aider autant le faire!

Félicitation pour ta promotion ici :D

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 31 oct. 2009, 13:13
par Corax
Bon pour donner quelques nouvelles, les fusions des mods marchent bien et tout est correct dans le jeu. Le plus dur à faire est bien sûr l'équilibrage de tout cela. J'ai mis une quête pour la compétence "Bullet Time".

Par contre quelqu'un saurait comment il faut faire pour créer le script qui augment les dégats des armes
(celui là: setnumericgamesetting fDamageWeaponMult 1.2)
Comment le créer quoi? (je suis une quiche, pas lorraine, en script)

Comme maintenant les DLCs sont assez présent chez les joueurs, je sortirait des add-ons pour chaque DLC, mais le boulot principal reste sur le jeu de base.

Les premières versions de test seront disponibles à la mi novembre si tout ce passe bien.

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 09 janv. 2010, 18:56
par Azérian
Un petit mot pour t'encourager. J'attends avec impatience ton mod, je suis très friand de rp. J'ai téléchargé F.U.R.I.E. pour son mod besoins naturels qui a grandement amélioré mon jeu (je collectionne les bouteilles de Nuka vides pour les remplir au premier robinet que je trouve ^^)

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 27 janv. 2010, 18:57
par Corax
Bon voilà quelques nouvelles!

Après avoir testé ma pre-beta, le résultat m'a un peu déçu (pas dans le contenu) car il manque encore des choses à rajouter pour mettre Fallout 3 sur la voie de ses ancêtres.

Donc les changements:
> Le noyau principal du mod tournait autour de "Bienvenue dans les Terres Désolées", j'ai opté finalement pour "Arwen Realism Tweaks" qui est vraiment merveilleux.
> J'ai déjà fait les réglages pour les mods suivants (qui sont donc maintenus): Sprint Mod, Ammo Box Respawns, Besoins élémentaires, Bullet time (avec quête), schémas munitions, patrouilles cda dans les ruines, Voyageurs des terres désolées, sac à dos blackwolf.
> Pour le moment je mets SCC et TRASH de coté, car il faut que je les re-paramètre(s).
> J'inclurai certains correctifs (sons casques assistés, effets abrégés, fix FPS à Rivet city)

Maintenant les mods où il y a du changement:
> Poids des munitions & co: J'hésite entre mettre un poids ou une limite au stock de munitions sur soi(s).
> J'ai eu une idée à propos des capsules: on aura une limite au nombre de capsules que l'on peut porter sur soi. Des "banques" permettront de mettre notre argent chez eux, l'avantage est que parfois ils proposeront des bonnes affaires au niveau équipement (dépendra du jour, de l'heure et de votre niveau) et des quêtes vous permettront de porter plus de capsules (inspiré(s) de Zelda Majora Mask).
> Les mods Armes Personnalisables et Equipement Fallout 3 - Epaulières & co. sont pour moi les 2 meilleurs mods en armes/armures, donc je sortirai un patch pour que les modifications de mon mod s'appliquent à ces 2 mods (gros boulot en vue).
> En optionnel, les mods qui renforcent le réalisme au niveau graphisme (Climat dynamique).

Bon comme toujours j'ai beaucoup de boulot et donc j'avance petit à petit (et la sortie de l'excellent Mass Effect 2, AVP, etc... ne vont rien arranger).
En espérant vous donner des nouvelles un peu plus souvent, à bientôt!

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 31 janv. 2010, 08:22
par Doezer
tu as réglé ton problème avec le script ?

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 31 janv. 2010, 11:01
par Corax
Oui j'ai trouvé.

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 04 juin 2010, 14:43
par Adarth
Ce mod est vraiment une super idée, il avance toujours ? Quel est son statut ?
Parallèlement j'aurais une petite question : Ce mod va-t-il augmenter la précision des armes ? non parce que sortir un fusil à lunette pour une cible à 50 mètres ....
Sur ce bravo et courage pour la suite !

Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Posté : 04 juin 2010, 16:24
par Corax
Salut Adarth
Oui le mode est toujours en cours.
Statut: et bien disons que j'avance petit à petit, mais pour faire court, tout les mods qui seront fusionnés/intégrés sont traduit et il en reste quelqu'un à optimiser pour garder un tout cohérent.

Pour ta question sur la précision des armes, le mod a comme module principal: "Arwen Reaslism Tweak" et ce mod inclue déjà un rebalancement total des armes, donc oui certaines armes ont eu leur précision d'augmenté.