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Re: Traduction des scripts

Posté : 06 janv. 2018, 22:27
par Yoplala
Merci A.. Ce mod n'est qu'un gros script ><.
Si des vmad réapparaissent dans la catégorie QUST, là ils sont traduisibles alors ?
Exemple : QUST 02006E7E OCWWargame VMAD FortDunstad Fort Dunstad
Commentaire : Script : OCWWargameScript / Property : FlagNodeNames

N'ayant pas (encore) testé le mod, je ne sais pas comment ça apparaît.

Re: Traduction des scripts

Posté : 07 janv. 2018, 12:56
par A .
Je ne connais pas trop, c'est ce qui apparait dans les MCM ? Ça doit donner un truc Fort Dunstad à cocher ou non peut-être ?

Re: Traduction des scripts

Posté : 24 janv. 2018, 09:32
par Yoplala
Concernant ma dernière question, j'ai pas répondu mais je pense que ça correspondait au drapeau de la carte de guerre sur le mod que je relisais.

Sinon, sur un petit mod de compagnon, je m'interroge sur les "debug.trace". Certains semblent pouvoir être traduit comme "becomes your" ou " left your service.". Mais est-ce que ça apparaît ? Il me semble qu'il y a un message en haut à gauche quand on renvoie un compagnon. C'est de ça dont il s'agit ?

Exemple : debug.Trace("[MBWS01AFS.DismissAFSFollower] Alias:" + DismissFollowerAlias + " left your service.", 0)

Re: Traduction des scripts

Posté : 13 juin 2019, 15:37
par Oaristys
Petite mise à jour de la liste : après test, il ne faut absolument pas toucher aux Stat qui correspondent à ce qu'on voit dans le menu de Statistiques (Maisons possédées, Coffres crochetés, etc.). Dans les scripts, ce ne sont pas des textes, mais des variables en anglais : les traduire brise le script.

Exemples :
Game.QueryStat("Houses Owned") == 5
asStatFilter == "Barters"

La liste des Stat concernés :
► Afficher le texte
ATTENTION : c'est aussi le cas dans les VMAD des QUST !

Re: Traduction des scripts

Posté : 26 févr. 2020, 15:00
par Ereldyan
Coucou tout le monde ^^

Je voulais savoir si les scripts de type "self.MessageDump" devaient être traduit? J'ai pas encore commencé cette partie là car je teste autre chose avant et je me dis que peut être d'ici là, qqn connaît peut être la réponse et pourra me faire un gain de temps si c'est pas à traduire quand j'arriverai à cette phase là.

Merci ^^

Edit: Bon me semble que c'est traduisible.

Re: Traduction des scripts

Posté : 11 mars 2020, 16:48
par Ereldyan
Je ne sais pas si c'est au cas par cas mais je n'ai pas vu de problème à traduire les scripts avec "self.WriteCollisionList" (catégorie mcm dans mon cas)

Re: Traduction des scripts

Posté : 21 mai 2021, 12:47
par Faucon Noir
Bonjour,

Dans le script que je traduis il y a le " 's " de la possession en anglais (<name> 's armor), et je ne sais pas comment procéder pour rendre une traduction propre qui ne ressemblerait pas à "<nom> armure", sachant que je ne m'y connais pas trop en modification de script
Pourrais-tu m'éclairer?

debug.Notification(target.GetDisplayName() + "'s " + equippedArmorListNames[result] + " duplicated.")

Merci de ton aide

Re: Traduction des scripts

Posté : 21 mai 2021, 13:38
par Ereldyan
Dans ce genre de truc tu peux jouer ou trouver des parades.

Si je comprends bien, la notif est du genre "nom du pnj's nom de l'armure duplicated".

Tu peux lors de traduction remplacer le s par un ", " Ce qui ferait "nom du pnj, nom de l'armure dupliquée." ou même un " : " Ce qui ferait un "Nom du pnj : nom de l'armure dupliquée".

En français ça donnerait donc "Ulfric Sombrage : armure de Sombrage dupliquée."

Je pense que le " : " est plus correcte ici.

Re: Traduction des scripts

Posté : 21 mai 2021, 17:27
par Redondepremière
Un tiret ("PNJ - Armure") est également une option dans ce genre de situation.

Re: Traduction des scripts

Posté : 23 août 2022, 14:19
par LuoZheng
Salut. Je traduis un script du MCM, mais les codes de débuts ne ressemblent à rien de ce qui est répertorié.
Est-ce que je devrais quand même traduire ?

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