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Re: Falskaar SSE 2.2
Posté : 20 avr. 2018, 10:28
par Oaristys
Bonjour, non, comme c'est indiqué sur la page, le mod est en VOSTFR.
Re: Falskaar SSE 2.2
Posté : 17 avr. 2019, 18:24
par Oaristys
Mise à jour des patches en 1.3 pour :
• Ajout du correctif des recettes et du marqueur de carte dans le plugin correctif principal
• Ajout de patches pour Bruma et Bruma+SkyTEST
• Mise à jour du patch pour iNeed
Re: Falskaar SSE 2.2
Posté : 31 mai 2019, 18:29
par El Chico
Bonjour,
dans plusieurs guides sur le Nexus il est indiqué qu'il faut nettoyer le plugin du mod. Est-ce le cas aussi pour la version traduite ?
Pour les traducteurs, vous l'avez surement vu mais les patchs son passé en 1.4 (ajout du patch pour YASH et les plugins sont dorénavant des esp "flaggés" esl).
Merci à vous !
Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 31 mai 2021, 03:56
par Eddy1997
Bonjour ! Le patch de compatibilité pour BDS - Amélioration de la neige et des cendres, il n'est pas là. c'est l'ancien nom du mod qui est dans l'archive. Pouvez-vous le changer si celle-ci est disponible S.V.P ? Il risque de causer des problèmes d'incompatibilité...
Une suggestion, est-ce que vous pouvez faire en sorte que le FOMOD soit automatisé en fonction des mods installé.

Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 11 déc. 2021, 13:02
par Celtic-Julo
Je viens de commencer le mod (sur Xbox), je ne peux que dire "merci" à
@Sobido &
@Oaristys !
Un mod comme celui ci doit demander des heures (des mois?) de travail. Merci à vous pour le temps précieux que vous nous donnez!

Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 21 janv. 2022, 15:11
par Showda
Mise à jour :
- Ajout d'un correctif pour la quête "Savoir perdu".
Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 26 janv. 2022, 09:30
par apophys
Bonjour à tous,
J'ai presque terminé ce mod sans avoir eu de problème jusqu'à aujourd'hui. Je viens de terminer la quête "Savoir perdu" et je n'ai pas la suite, le jarl m'a parlé de Fort Urokk donc normalement cela aurait du lancé la quête "Fort Urokk". Donc certainement un bug à mon niveau. Soit "Savoir perdu" c'est mal terminé ! ou alors un problème au lancement de la seconde quête "Fort Urokk". Merci pour toute infos, de mon côté je poursuit mes recherche.
Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 26 janv. 2022, 13:37
par Klemc
Il me semgle avoir vu un bugfix à propos de cette quête, j'ai Falskaar pour mon profil MO2 "The people of Skyrim" (pas tout à fait fini !), c'est pour ça que je me tiens au courant...
... y'a le Readme qui dit :
Q: La fin de Fort Urokk ne se produit pas.
R: Ce n'est pas un bug mais un conflit de mods. Les mods qui permettent de tuer
les enfants peuvent causer la mort de Wilhard et ainsi poser problème pendant la
quête
Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 26 janv. 2022, 17:11
par apophys
Klemc a écrit : 26 janv. 2022, 13:37
Il me semgle avoir vu un bugfix à propos de cette quête, j'ai Falskaar pour mon profil MO2 "The people of Skyrim" (pas tout à fait fini !), c'est pour ça que je me tiens au courant...
... y'a le Readme qui dit :
Q: La fin de Fort Urokk ne se produit pas.
R: Ce n'est pas un bug mais un conflit de mods. Les mods qui permettent de tuer
les enfants peuvent causer la mort de Wilhard et ainsi poser problème pendant la
quête
Bonjour Klemc,
J'avais bien lu le Readme mais je n'ai rien vu par rapport à mon problème. Pour répondre à la question "La fin de Fort Urokk ne se produit pas" ma réponse est, que la quête de Fort Urokk ne ce lance pas après le discours du Jarl Agnar et que lui et ces acolytes rentre dans sa demeure.
Donc, la seul solution que j'ai trouvé c'est utiliser la console en tapant "Setstage FSMQ07 5" et là, les quatre membre ce mettent en marche en direction de Fort Urokk et vous pouvez les suivre. Si cela peut aider à ceux qui rencontreront ce problème. Merci quand même
Re: Falskaar SSE 2.2 + 1.6
Posté : 29 janv. 2022, 18:14
par corteo
apophys a écrit : 26 janv. 2022, 17:11
Klemc a écrit : 26 janv. 2022, 13:37
Il me semgle avoir vu un bugfix à propos de cette quête, j'ai Falskaar pour mon profil MO2 "The people of Skyrim" (pas tout à fait fini !), c'est pour ça que je me tiens au courant...
... y'a le Readme qui dit :
Q: La fin de Fort Urokk ne se produit pas.
R: Ce n'est pas un bug mais un conflit de mods. Les mods qui permettent de tuer
les enfants peuvent causer la mort de Wilhard et ainsi poser problème pendant la
quête
Bonjour Klemc,
J'avais bien lu le Readme mais je n'ai rien vu par rapport à mon problème. Pour répondre à la question "La fin de Fort Urokk ne se produit pas" ma réponse est, que la quête de Fort Urokk ne ce lance pas après le discours du Jarl Agnar et que lui et ces acolytes rentre dans sa demeure.
Donc, la seul solution que j'ai trouvé c'est utiliser la console en tapant "Setstage FSMQ07 5" et là, les quatre membre ce mettent en marche en direction de Fort Urokk et vous pouvez les suivre. Si cela peut aider à ceux qui rencontreront ce problème. Merci quand même
Bonsoir Apophys
Le "setstage" ne résout rien, pour moi. Si les pnj partent en direction du fort, la quête ne démarre pas. Même en les retrouvant à l'entrée, à flanc de montagne, impossible de continuer, pas de dialogue possible.