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				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 08 août 2018, 17:55
				par Oaristys
				Bonjour, même chose qu'ici : 
https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... 41#p355141. Il faut utiliser le sort de configuration.
 
			
					
				Mod d'armures bugué
				Posté : 01 févr. 2019, 02:29
				par AldoGame-23
				Bjr,
Le mod Armures immersives bugue sans arrêt que ce soit en cours de jeu ou au tout début. Il y a 2 types de fichiers (chacun ayant son propre zip), comment doivent-ils être placés ds l'ordre de chargement ? Merci
			 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 01 févr. 2019, 11:10
				par Yoplala
				Yop ! 
 
J'ai déplacé ton sujet sur la page du mod concerné.
Le mod ne comprend qu'une seule archive ".7z". Dedans tu as le dossier principal "Data" et un patch pour UNP si tu utilises ce corps. Enfin, il y a bien deux plugins (.esp) si c'est d'eux dont tu parles. Il est recommandé d'utiliser LOOT qui va les placer au bon endroit dans ton ordre de chargement, normalement c'est "Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp" avant " "Hothtrooper44_Armor_Ecksstra.esp".
 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 01 févr. 2019, 16:56
				par G'k
				Au fait, il pourrait être intéressant d'intégrer ce correctif : 
https://wiki.step-project.com/User:Dark ... Armours.5D 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 05 févr. 2019, 19:27
				par Kokhin
				
			 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 05 févr. 2019, 19:39
				par Oaristys
				Pas le bon lien pour le MCM ; tu as appliqué la méthode de "Lanternes portables" pour réintégrer le MCM dans le mod ? Ç'a fonctionné ?
			 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 05 févr. 2019, 21:31
				par Kokhin
				Lien corrigé.
Heu ? Comment ça ? Lanternes portables.
J'ai ouvert immerive armors SE en VF dans EET (dans un répetoire de travail) , puis "importer mod déjà traduit" depuis immersive armors LE. Exporté la trad et juste récupéré le fichier txt et remplacé dans le répertoire de jeu. Mais j'ai décompressé le BSA.
Hors-sujet
Lanternes portables affiche le MCM, mais j'ai toujours le message d'erreur d'absence de SkyUI.esp. Normal pasque c'est SlyUI_SE.esp. Mais Lanternes portables marche.
 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 05 févr. 2019, 22:42
				par Irwine
				Y a des textures qui font crasher dans ce mod ?
			 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 05 févr. 2019, 22:56
				par Oaristys
				Oui, je demandais parce que le moddeur n'a pas implémenté le MCM après la sortie de SKSE64 et que du coup il devait y avoir la même manip' que décrite dans les commentaires de "Lanternes portables" (scripts + txt de la version Oldrim). 'Fin bon, je prends et je teste demain ; si ça fonctionne, je repacke l'archive avec le correctif de textures de STEP. 

 Je vais aussi essayer de corriger "Lanternes portables" pour de bon (j'ai appris plein de choses avec xEdit). N'hésitez pas si d'autres mods sont dans le même cas.
 
			
					
				Re: Armures immersives SSE 8.1
				Posté : 06 févr. 2019, 00:02
				par Kokhin
				Les pointillés de l'écran de gauche dans Immersive armors sont un poils longs, ils couvrent la case à cocher.