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Re: Moulins et ruches
Posté : 20 avr. 2016, 18:25
par A .
Ça va être sympa les voilures type ailes d'insectes quand tu auras trouvé la bonne combine

Re: Moulins et ruches
Posté : 22 avr. 2016, 20:46
par Svartalfar
Bon, j'ai perdu mon brouillon d'aile dunmer, alors avant de m'y ré-atteler, j'ai fait ça :
Parce qu'après tout, il faut rien que les moulins meulent quelque chose !
Ce ne sont pas forcément les plus belles ressources proposées, mais elles ont l'avantage de n'utiliser que les textures du jeu, et donc d'être améliorables via MOSG.
Re: Moulins et ruches
Posté : 23 avr. 2016, 11:21
par A .
Sympa !
Ça fait longtemps que je n'ai pas joué à Morrowind, il n'y a pas déjà des plantes assimilées à des céréales ? Sans introduire de nouvelles espèces, il y a déjà moyen de produire de la farine avec tout un tas de trucs il me semble

Re: Moulins et ruches
Posté : 23 avr. 2016, 15:46
par Svartalfar
Vil blé et riz de sel, oui. Mais l'incroyable inconvénient des plantes (et créatures) de Morrowind c'est qu'elles se sont trop bien adaptées au sol de la province. Elles ne peuvent survivre sans les cendres du Mont Ecarlate (cendres froides pour la plupart, mais aussi cendres chaudes, comme pour la trama, la fougère de feu ou l'herbe pourpre). Pas moyen donc d'en faire pousser en Solstheim, Cyrodiil, Bordeciel ou tout autres terres sorties de mods et soustraites au climat de Morrowind (l'inverse est aussi vrai : à de rares exceptions près, plantes et animaux étrangers périssent vite. Les insectes et araignées s'en tirent mieux, et les crabes mutent). Pas de culture pérenne de vil blé au Rocher du Corbeau et à l'inverse, pas de blé ou de maïs cultivable sur le long terme en Vvardenfell.
Autant donc être prévoyant.

Re: Moulins et ruches
Posté : 23 avr. 2016, 15:50
par Niernen
Le loriste vient de parler.

Re: Moulins et ruches
Posté : 26 avr. 2016, 15:32
par Svartalfar
Tout à fait. Comme quoi, c'est utile.
A part ça, des nouvelles ! On se rapproche de la version finale. Je vais même la garder pour l'instant je pense. Prochaine étape, les moulins ! N'hésitez pas à réagir !
Re: Moulins et ruches
Posté : 29 avr. 2016, 13:07
par Svartalfar
Du nouveau !
Ailes nouvelles générations (avec un petit souci corrigé), et test d'extension pour les moulins hlaalu, basé sur le modèle de cabane en bois (vous l'aurez reconnu). On voit encore trop la parenté à mon goût, mais la forme est bien pour accueillir les ailes, c'est aérodynamique.
Re: Moulins et ruches
Posté : 29 avr. 2016, 15:14
par Shangara
Ah mais je les trouve déjà super ces nouvelles ailes ! Coup de cœur direct en cliquant sur le spoil. Petite préférence pour le screen 2 au niveau du nombre d'ailes pour l'instant.

Re: Moulins et ruches
Posté : 29 avr. 2016, 15:52
par A .
En cuir de netch c'est pas mal du tout ouais !
Shangara a écrit :Ah mais je les trouve déjà super ces nouvelles ailes ! Coup de cœur direct en cliquant sur le spoil. Petite préférence pour le screen 2 au niveau du nombre d'ailes pour l'instant.

Shangara voudrait que tu fasses un moulin avec sept ailes.

Re: Moulins et ruches
Posté : 30 juil. 2016, 19:06
par Svartalfar
Une nouvelle mise à jour.
En attendant que je résolve le problème des nouveaux intérieurs, qui ont beaucoup d'éléments manquants, je me suis attelé à une nouvelle version des ruchers. Grâce à l'aide de notre confrère Pixelhate, ils sont enfin prêt !
Avant :
Après :
A notre approche, on peut même entendre toute l'activité qui règne dans la pénombre de ces ruches.
Toute ressemblance avec les ruchers de Hearthfire est fortuite mais m'arrange bien. Comme quoi les Skaals bâtissent pas n'importe comment leurs huttes à nourriture, leurs meshes se retrouvent jusqu'en Bordeciel 200 ans plus tard !
J'étudie la possibilité de faire un second modèle, ressemblant cette fois-ci plus à la ruche que l'on voit sur l'étiquette de l'hydromel Hydroning, mais je ne suis pas convaincu que ce soit utile.