Re: Établis de fabrication 1.0.2
Posté : 14 déc. 2015, 19:51
Impossible d'utiliser ce mod pour moi, il fait crasher le menu "construction d'établis" en mode gestion de la colonie.
https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/
https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?t=21056
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1.1 :
* Modification des établis de fabrication de munitions et de bric-à-brac, un correctif temporaire pour le bug des angles de caméra en utilisant le modèle vanilla.
* Modification des textes sur les textures de tous les établis, indiquant ainsi leur fonction première.
* Ajout de nouveaux lots pour le désassemblage de munitions.
* Ajout des tenues de compagnons, du manteau de combat de Maxson et du blouson dans la catégorie VÊTEMENTS - TENUES.
* Ajout de l'uniforme de Synthétique et des uniformes de la CdA dans la catégorie VÊTEMENTS - LÉGERS.
* Ajout de la cagoule de la Confrérie dans la catégorie CHAPEAUX.
* Ajout du masque à gaz dans la catégorie MASQUES.
* Déplacement du casque de chantier dans la catégorie CASQUE.
* Modification des prérequis de composants pour la balise fumigère de Vertiptère.
* Modification des prérequis et des composants pour l'armure assistée de pillard et la T-45.
* Correction d'un bug où le désassemblage des cellules à microfusion nécessitait les munitions de compagnon.
* Correction d'un bug où le désassemblage des boulets de canon donnait des cartouches de calibre 12.
1.1.1 :
* Correction du montant de munitions requis nécessaire au désassemblage
* Déplacement du chapeau vert miteux dans la liste du bon établi.
1.1.2 :
* Déplacement du casque de chantier dans la liste du bon établi.
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* Correction d'un bug où des munitions spéciales apparaissaient au mauvais établi ;
* Correction d'un bug où certaines options de désassemblage par lot (cellules à plasma ou cryogéniques) prenaient la place d'autres (cartouches cal 12 et réacteurs à fusion).
Ce n'est pas un bug à proprement parler. C'est juste un choix d'organisation (un peu douteux, certes) de l'archive fait par l'auteur. Tant que tu suis l'install correctement, le mod devrait fonctionner.Le lisez-moi a écrit :2) Mettez le contenu des dossiers "0 - Principal" et "2 - Ressources" ainsi que le contenu VOULU du dossier "1 - Optionnel" (cf paragraphe Présentation des modules) dans le dossier Data du répertoire Fallout 4.