Bonjour à tou(te)s,
Pour réutiliser la même formulation que mon précédent message, je vais ressortir ce topic d'entre les morts mais pour le laisser vivre cette fois (oui je sais, bouh le nécromancien). Ça fait un bon moment déjà que j'ai énormément d'idées qui me sont venues et que j'aimerais enfin que ce mod voit le jour (ou l'air libre pour les vampires... okay, je laisse tomber les blagues).
[Comme mon message est très long, je l'ai un peu fractionné. La molette de votre souris me remerciera.]
Je parlais donc de mes idées. Premièrement l'histoire. Rien n'est terminé ni même seulement définitivement fixé mais j'ai au moins une bonne partie du fil conducteur.
I) La quête principale
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Comme tout grosse quête/faction de Skyrim, il faut un départ ''anodin'' : en passant sur les quais de Solitude, on peut remarquer qu'un navire imposant est en train d'être chargé. Devant celui-ci, on croise un docker nous expliquant qu'il aurait bien besoin d'aide pour finir de charger le navire dans les temps. En l'aidant, on se retrouve à devoir descendre une lourde caisse dans la cale où l'on se fera assommer (à cause du bateau qui tangue et qui nous a fait pleuvoir des tonneaux sur la tronche). À notre réveil, on entend du bruit venir des étages supérieurs. Lorsque l'on émerge enfin sur le pont, on remarque : qu'on est en pleine mer, que deux navires sont amarrés à celui sur lequel nous nous trouvons, et plus important que des pirates se fritent avec des soldats de la CEO (Compagnie de l'Empire Oriental). Les soldats prennent le dessus, les pirates fuient/se font tuer/capturer, et nous aussi, aux cachots ! (Petite ''téléportation'' à expliquer) On se réveille dans les geôles d'un fort avec des quelques pirates. Après une petite discussion avec les pirates et/ou le garde (ça revient au même), on va suivre le plan d'une dénommée Laurenne (je suis plus trop trop satisfait du nom) pour s'évader. Ça implique une diversion en faisant cramer un truc dans le fort (un boulot pour bibi, ''comme d'hab''), se barrer en douce en prenant la direction opposée et piquer un petit bateau (ceux qui ressemblent aux drakkars) sur les docks de ce fort. Et c'est parti la compagnie direction : l'antre de ces pirates, ces forbans, j'ai nommé le Havre Noir (un vieux fort impérial sur une petite île perdue dans la brume). Idée pour une quête ''des deux côtés'' : au lieu de prendre le large avec les pirates, on se barre purement et simplement du fort avec nos petites papattes (on est sur la côte nord de Bordeciel).
Alors, oui je sais :
- tout est bien huilé et patati et patata
- le Havre Noir ça fait horriblement cliché (mais ça sonne bien et j'ai même une explication).
Mais ça c'est ''juste'' l'introduction, la vraie histoire commence après. Mais en ce qui la concerne, je n'ai premièrement développé que le côté pirate et, deuxièmement, il m'en manque encore un morceau.
Tout d'abord, la partie qui me manque : l'arrivée au Havre Noir, quand on intègre les rangs des pirates (en tant que simple matelot bien entendu) et tout un autre morceau que je ne sais pas comment remplir. Pour faire court, il va falloir :
- se faire la main sur quelques navires marchands,
- aller voler un bâteau un peu plus grand,
- découvrir une île bien mystérieuse appelée Niebla (ça veut dire brume ou un truc du genre en espagnol si je dis pas de bêtises) ainsi qu'un Parchemin des Anciens dans une vieille ruine nordique,
- trouver (toujours sur cette même île) une sorte de gigantesque pierre d'âme,
- essayer de comprendre qui trahit les pirates pour les livrer à la CEO,
- attaquer un navire marchand et prendre en otages des nobles/bourgeois,
- foirer la rançon de ces personnes toujours à cause du traitre dans leurs rangs.
Et là enfin, je peux continuer à donner mes idées.

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Donc, la suite : le repère des pirates, le Havre Noir est attaqué par la CEO qui a enfin réussi à le localiser. Les pirates sont inférieurs en nombre et pas préparés, ils n'ont donc aucune chance. Cette chère Laurenne du début (qui est en fait la navigatrice de l'équipage que l'on a rejoint), nous trouve par hasard et nous emmène avec elle dans sa fuite par les passages secrets. Hélas, par un coup du sort (encore un trou dans mes idées), on se retrouve tous les deux bloqués dans un tunnel et contraints de sauter dans un puit (qui fait étrangement penser à une construction dwemer). Effectivement, beaucoup plus bas sous terre, se trouvent des ruines dwemers. L'heure n'étant pas à l'exploration (surtout que les quelques machines restantes semblent avoir des soucis de programmation), on se tape un beau sprint à travers les décombres en changeant de route lorsqu'il faut éviter des pièges/machines détraquées. On finit (essouflés mais pas que) par trouver un moyen de remonter à la surface. Et cette sortie débouche sur un bout de rocher perdue en pleine mer (une petite île située dans le même archipel que Niebla et le Havre Noir, et qui a le joli nom de ''Rocher du Horqueur'' à cause de sa forme). Grâce à une extraordinaire chance (ou manque d'inspiration de la part de l'auteur...), un bâteau de pêcheur passe par là et accepte de déposer à Aubétoile Laurenne et le joueur. Laurenne laisse le joueur se remettre de ses émotions et régler quelques affaires personnelles, et lui demande de la retrouver à Solitude.
[Alors, après coup, je me suis dit que pour empêcher l'exploration des ruines, ça pourrait être intéressant de faire la fuite comme un rêve/un trip à l'exta. Traduction : une conduite de gaz pétée à l'entrée nous donne des hallucinations et on a une fuite un peu plus onirique (comme far cry 3 ou 4 pour les connaisseurs)]
Pour la suite des opérations, après avoir retrouvé Laurenne, on va devoir s'infiltrer dans le QG du nord de Tamriel de la CEO (un gros fort sur une île d'où la CEO gère toutes ses voies maritimes des côtes nord de Tamriel ; je sais pas si ça fait très logique vu le bureau qu'ils ont à Vendeaume mais je pourrais peut-être développer sur demande). Grâce à un joli (mouais..) déguisement et beaucoup d'impro sur place, on réussit à monter à bord (après être arrivé sur place) d'un bâteau qui devait transporter pour une destination inconnue plein de prisonniers faits au Havre Noir. On réussit à en libérer quelques uns et on pique le navire une fois en mer. Et là le but c'est de reprendre le repaire. Direction ces sympathiques passages secrets.
Donc la reprise du fort doit être un peu stylée et compliquée (il faut pas que des soldats s'échappent). Et ensuite il va falloir qu'on en apprenne un peu plus sur les motivations de cette attaque et donc retour au QG sur l'île et cette fois-ci on va réellement rentrer dedans.
L'équipe pour y aller doit être suffisamment restreinte pour passer inaperçue et donc quel meilleur choix que les 2 personnes qui s'y sont déjà rendu : Laurenne et le joueur (plus encore 2 pignoufs pour faire foirer la mission). On réussit à piquer les infos voulues (tout du moins l'essentiel) : certains hauts-gradés/dirigeants (j'arrive pas trop à savoir si c'est une organisation militaire ou pas) sont des pantins au service d'un important clan de vampires situé en Bordeciel. Ceux-ci souhaitent prendre le contrôle de la CEO pour se faire livrer facilement leur ''nourriture'' (c'est bien pratique quand on contrôle la plus grande organisation commerciale des environs), et donc le Havre Noir et ses pirates sont un frein à leur ''libre-échange'' (on apprend donc que le traître est de mèche avec ces chers noctambules). Leur plan a en revanche changé lorsque les pirates ont découvert cette pierre d'âme et le parchemin, ils souhaitent s'en servir pour créer des nuages perpétuels afin de contrer ce ''maudit soleil''. Mais cette gentille mission d'infiltration part en sucette lorsque les 2 gars avec qui Laurenne et le joueur étaient venus se font repérer et aussi, lorsqu'un dragon pointe le bout de son nez dans les parages. S'ensuit une belle pagaille, pendant laquelle on doit sauter à travers un trou dans une tour (comme dans l'intro à Helgen mais avec un panorama plus joli cette fois), on réussit à récupérer un de nos pignoufs et on met les voiles (je sais pas encore comment).
Avec une transition actuellement manquante, on arrive avec tous les pirates sur Niebla (faut pas laisser gagner les vampires sinon on l'aura nous aussi dans le baba). Et je ne vais pas expliquer la bataille finale maintenant parce qu'elle est longue et qu'il vous manque de nombreux éléments de l'intrigue.
II) Donc, voici venue l'histoire de ces coins de paradis.
[Attention comme je fais référence à des évènements du lore de Tamriel je risque de faire du spoil de temps à autre.] Bon bah au final non.
Tout d'abord, Niebla.
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Son histoire commence pendant l'ère méréthique. Lorsqu'Yngol le fils d'Ysgramor disparaît en mer et que son père va retourner combattre des soit-disant monstres marins et malheureusement le découvrir mort (source : Yngol et les esprits marins). Ces démons ne sont pas sans rappeler les vikings de notre bonne vieille terre, je me suis donc dit que c'était bel et bien des pirates (et puis je crois l'avoir lu quelque part). Quoi de mieux qu'une bonne vieille île, mieux encore un volcan, comme repère de pirates. Avec une intervention divine/daedrique en plus (que je n'ai pas), ça explique les ruines nordiques et les nombreux fantômes sur place. Ces pirates avaient aussi un parchemin des anciens.
Ensuite pendant la guerre draconique, un puissant nécromancien en quête de la vie éternelle (sans soumission, par ex : vampirisme, culte du dragon) attire par ruse un dragon et un dovahkiin sur cette même île pour capturer leur âme grâce à une magie oubliée depuis.
Par la suite, les dwemers ont découvert cet archipel volcanique et y ont construit un laboratoire. Ils ont aussi trouvé le Parchemin des Anciens et ont tenté d'utiliser son pouvoir/savoir (d'après wiwiland, chaque parchemin a un effet spécial [cf, celui de Felldir contre Alduin ou celui du 33e Renard Gris]). J'arrive pas à trouver un effet descriptible mais c'est dans l'idée de l'île de la muerta (je sais pas l'écrire) de pirates des caraïbes : ne peuvent le trouver que ceux qui connaissent déjà son emplacement (mais plus compliqué sinon y aurait jamais d'histoire).
Pour entrer en contact avec le dragon et le dovahkiin de la gemme, on doit utiliser l'artefact Lamentation (une dague que l'on peut récupérer dans des quêtes secondaires de l'académie de fortdhiver). Il faut frapper la pierre avec l'arme et on est ''transporté'' à l'intérieur. Grâce à cela le joueur peut converser avec les esprits du dragon et de l'enfant de dragon enfermés dedans (la grosse pierre d'âme et le nécromancien viennent de là, je voulais une conversation en draconique traduite par une tierce personne).
Ensuite, le Rocher du Horqueur.
J'ai pas énormément de choses à dire. C'est une île pas très grande (quelques mètres de large) qui a une forme de horqueur (comment ça vous auriez jamais deviné ?). C'est sur ce bout de caillou que Laurenne et le joueur ressortent après la fuite du Havre Noir.
Enfin, le Havre Noir.
Lors de la découverte de cet archipel, les dwemers ont construit 2 labo différents : l'un pour la pierre, l'autre pour le parchemin. Mais le volcan sur cette île est entré en éruption après leur disparition mystérieuse. Par la suite l'histoire de Tamriel, l'Empire a construit un fort sur l'île pour pouvoir protéger plus efficacement les navires marchands des pirates mais ont été contraint de l'abandonner (c'est pas encore suffisament clair dans ma tête pourquoi). Et par l'ironie du sort, ce sont justement des pirates qui se le sont appropriés.
Et pour la petite histoire, l'île a été nommée par un pirate mégalo (

) et parce qu'elle est tournée au nord (et normalement, en vrai à cette latitude, ça devrait être plutôt sombre... enfin je crois).
III) Images, idées et autre
Donc quelques images pour vous mettre dans l'ambiance (ou pour vous permettre de me critiquer, vous choisissez).
[Je m'excuse pour les screenshots un peu (beaucoup) pourris]
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Voici comment je vois le Havre Noir :

pour le nord.

pour le sud.
Maintenant Niebla (l'île réelle s'appelle Aogashima, c'est une île japonaise pour l'anecdote) :

On le voit pas très bien sur l'image mais je ne pense pas à quelque chose d'aussi grand en jeu. J'aurais quelques précisions à apporter quand aux proportions.
Et voilà le fort du tout de début de l'aventure :

Alors pour les idées.. c'est principalement des quêtes annexes, des détails dans certains lieux ou des évènements aléatoires (bagarres, chants paillards, etc). Donc je vais vous épargner plusieurs gros paragraphes illisibles et j'abrège le présent message.
J'ai très certainement oublié de dire un paquet de choses mais ça fait presque 1 semaine que j'écris tout ça et j'avais envie d'avoir quelques retours.
Merci de m'avoir lu (ou pardon, au choix) et bonne nuit/journée !
Thril
Edit : Je n'ai parlé que de la quête principale et des lieux mais le but reste quand même d'avoir des pillages maritimes, avec de l'aléatoire et tout et tout (pour les raids côtiers, j'avoue avoir un peu de mal à garder l'idée en faisant attention à ne pas trop mettre le boxon sur Tamriel).