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Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 13 juin 2009, 19:04
par Tenzaku
Pour le PJ membre je suis contre aussi j'en ai déjà annoncé la couleur et voté contre (seulement histoire de garder cette possibilité je l'ai mentionné) sachant que si le joueur devient chancelier:

-obligation d'aider les comtes dans diverses affaires,
-obligation de gérer les frontières,
-petit appart dans le palais (pas d'escortes sinon je mord),
-gerer d'éventuel conflits dans les provinces ou entre les provinces (là je verrais le truc comme les "missions" d'écoutant de la confrérie noir ou bien des dialogues avec des "ambassadeurs"),
-et peut-être quelques autres fonction qu'on décidera si finalement il devient chancelier.

Puis gerer les garnisons impériales (plutôt sur les routes? dans les villes? réunir à la cité impérial? aux frontières? dans les forts? combien? en patrouilles, sous forme d'armée ou embuscade? )

Bref au niveau des idées c'est super libre, c'est la partie technique qui va surtout manquer (encore que jusque là j'ai proposé que des trucs qui sont possible voir fonctionne déja d'une certaine façon dans d'autres mods).

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 13 juin 2009, 21:07
par Paulus19
Il faudra présenter(é) (s)ça au créateur.

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 09:07
par Esteban
Bah en l'occurrence, il est pas encore crée :lol:

Moi, je suis pas contre, mais le fait de devenir trop important est pas bien, si c'est pour tomber dans la nullitude (nullité ... mais t'as du faire exprès ....)du rang de maitre de la guilde des guerriers...

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 14:00
par Esteban
Voilà, juste pour signaler qu'on risque dans baver pour faire un fort "complet", car :

- assemblage de morceaux "ok" des forts originaux ?
- création de nifs ?
- modif de carte e l'intérieur du fort ?
- réfléchir à l'architecture...

Ensuite, je verrai bien des groupes de 3 à 5 groupes de 3 à 5 soldats à chaque étage, avec un commandant, un (ou plusieurs) armurier(s), des archers sur l'étage supérieur, etc... Voire même une catapulte ! :twisted:

Pour les attaques, j'ai déjà pensé à des scénarios d'embuscade, des accidents sur le chantier, etc... Pourquoi pas une mutinerie ? Un truc sympa serait qu'un des mecs demande a avoir un village ou une ferme, même une auberge devant son fort. Bien sûr des soldats patrouilleront sur les routes pavées construites pendant la quête, etc... On vérifiera les compatibilités avec les UL et autres... La question est le background : notes ? rumeurs ? vieux parchemins ? Bref, voilà quoi... Un truc sympa serait de "voir" les mecs tailler les pierres...

P.S. @moorelf : oui, j'ai fait exprès, quel blagueur je suis :siffle:

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 14:48
par Tenzaku
Voilà, juste pour signaler qu'on risque dans baver pour faire un fort "complet", car :
- assemblage de morceaux "ok" des forts originaux ?
- création de nifs ?
- modif de carte e l'intérieur du fort ?
- réfléchir à l'architecture...
Rien d'insurmontable en soit (même si j'ai aucune connaissance 3D je sais qu'il est possible de prendre des morceaux d'originaux et assembler le tout.)
Ensuite, je verrai bien des groupes de 3 à 5 groupes de 3 à 5 soldats à chaque étage, avec un commandant, un (ou plusieurs) armurier(s), des archers sur l'étage supérieur, etc... Voire même une catapulte ! :twisted:
Archers sur les tours et les remparts (comme kvatch), pont (pas levis), douves (avec poissons carnassiers) et j'en passe sont assez possible... Par contre la catapulte...
Bien sûr des soldats patrouilleront sur les routes pavées construites pendant la quête, etc... On vérifiera les compatibilités avec les UL et autres...
La frontière de mon niveau de compétence personnel est atteinte :P
La question est le background : notes ? rumeurs ? vieux parchemins ? Bref, voilà quoi...
Euh à quel sujet?
Un truc sympa serait de "voir" les mecs tailler les pierres...
Et qu'ils pleuvent des billets près de chez moi... (quoi que suffit juste de faire une animation pour voir les gars tailler inlassablement la même pierre jusqu'à ce que le joueur parte pour qu'ils puisse finir.)

Puis pourquoi pas laisser la possibilité au joueur de faire l'inverse? De prôner la sécession?
(Puis assiéger les forts et les utiliser afin de boucler Cyrodiil et conquérir la province (avec assassinat de conseil et tout)

Ceci étant dit, pour un tel mod (même en se limitant au minimum) il te faut une équipe ou être particulièrement doué.

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 15:25
par acro-jeux-video
cette idée de mod a l'air super continuez comme ça ;)

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 16:48
par Esteban
Ouais... Bon, on va devoir recruter... Ton idée de conquérir Tamriel serait bonne si... Bah, avec Servant of the Dawn on est déjà servi... Mais au pire, si on finit le mod (quel optimisme :siffle: ) on pourra créer une suite/un clone on on pourra etre un "méchant".

Je suppose que "ta" limite c'est la compatibilité ? Pas grave, y'a toujours quelqu'un pour sortir un patch.

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 16:49
par Natindo
Je pense qu'il serait plus probable de mettre une baliste à place de la catapulte.
Background :
Pourquoi pas un vieux parchemin contenant une énigme qui met le PJ sur la piste d'un trésors ou d'un truc comme ça ?

Pour le fort : il sera plus personnel si il est créé de toutes pièces, mais ce sera beaucoup plus rapide de reprendre des morceaux OK des autres. Combien de niveaux faudra t-il ?
Pour l'animation, j'avais quelques notions de flash je pense que je vais m'y remettre. Mais je ne pense pas pouvoir être très utile à ce niveau.
Je me propose pour ce mod dans tous les domaines où je pourrais être utile.

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 16:57
par Tenzaku
Je pense qu'il serait plus probable de mettre une baliste à place de la catapulte.
En fait il serait surtout plus probable de pas mettre d'arme de siège... (ou une daedrique sortit d'une grande porte d'oblivion qu'on ferme à Bruma... :twisted: )
Background :
Pourquoi pas un vieux parchemin contenant une énigme qui met le PJ sur la piste d'un trésors ou d'un truc comme ça ?
J'ai toujours pas compris...
Pour le fort : il sera plus personnel si il est créé de toutes pièces, mais ce sera beaucoup plus rapide de reprendre des morceaux OK des autres. Combien de niveaux faudra t-il ?
Pour le faire de toutes pièces tu doit savoir faire des meshes et textures...
Quand au nombre de niveaux ça dépend, tu peux faire une cell ou plusieurs,
sachant qu'il y a les salles communes, salles d'entrainement, chemins d'accès aux ailes, tours, accès au remparts, passages secrets (histoire de piéger l'intérieur du fort et garder des endroits "sains" pour les gens qui n'ont pas rien à faire dedans.)
Ton idée de conquérir Tamriel serait bonne si... Bah, avec Servant of the Dawn on est déjà servi
Je part du principe bête et idiot (à mon image quoi) qu'un mod doit toujours se suffire à lui-même sans dépendre d'un compère. (bête et idiot quoi :P )

Re: Projet de Mod : votre aide et vos idées...

Posté : 14 juin 2009, 18:20
par Esteban
Pour le background, je pensais à l'histoire du fort (et autres), expliqué(e)(s) dans un journal, des notes, des livres, etc...voire rcontée par un PJ (je vois bien : "l'ancien commandant de ce fort était un nécromancien, il a mystérieusement disparu" et là on a une quête où une liche harcèle les légionnaires)
L'enigme pourrait être une bonne idée, du genre come dans Rosépine, si ce n'était trop "trésor", que ça ammène juste à un bôôôô lieu (genre cascade souterraine)
Le coup des salles secrètes est pas stupide, on pourrait du coup ne pas avoir un fort entièrement "nettoyé", ce qui peut être génant pour certains.

Les niveaux : tout dépend de si tu parles de la cell intérieure ou de la cell extérieure.
Pour l'ex. : 3 à 4
Pour l'int. : autant qu'on veut :twisted:

Le coup de l'arme de siège était bien sûr un délire; et encore plus si on parle du destructeur de monde...

Le coup des archers sur les remparts est évident, pour le fort, je viens de penser à un truc, les mods "avant-postes impériaux" contiennent peut être des forts "complets".