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Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 24 août 2009, 14:10
par Corax
Pour que les mods fonctionnent, il faut:
Vérifiez la ligne suivante du fichier Fallout 3.INI (Mes documents/My Games/Fallout 3)
bInvalidateOlderFiles=1
Par défaut la valeur est de 0, il faut mettre 1 pour que les mods (et les textures) fonctionnent correctement.
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 24 août 2009, 14:22
par DarkLink78
La ligne est bien bInvalidateOlderFiles=1 mais cela ne marche toujours pas
il y aurait t-il quelque chose que j'ai mal fait pour l'installation du mod

?
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 10:59
par DarkLink78
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 11:03
par ashram
Tu as bien mis les meshes et les textures dans les dossiers qu'il faut
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 11:38
par DarkLink78
Eh bien , les dossiers meshes et textures sont bien dans le dossier Fallout3/Data
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 12:39
par Sylom
Bon...
1) vérifie que tu as bien changé la ligne dans le fichier que Corax t'as indiqué (PAS celui qui est dans le dossier Program Files/Fallout 3 !)
2) vérifie que tu as bien placé les fichiers et regarde dans le dossier Textures si tout y est.
3) il semblerait que tu aies la version 1.7 : je vais voir sur mon Fallout 3 (instable) si le mod marche en 1.7.
EDIT : j'oubliais : tu as pris les textures HD ou les SD (basse déf) ?
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 12:51
par DarkLink78
J'ai pris les textures HD , la ligne est bien bInvalidateOlderFiles=1 , les dossiers Meshes et textures sont bien dans Fallout3/Data .
Enfait je tiens à préciser que l'icone sur le pip-boy n'apparaît pas non plus
Je viens de réinstaller le mod et quand je le coche dans le FOMM cela me met ca "This archive contains plugins in subdirectories, and will need a script attached for fomm to install it correctly .
Donc cette archive contient des "plugins" et a besoin d'un script attaché à FOMM pour l'installé coorectement .
Re: Nocturne de Deep Eyes
Posté : 26 août 2009, 14:31
par Corax
Quand tu crée une archive pour un FOMM, il faut la structure suivante:
MOD.7z
=>Data (pas obligatoire)
=> meshes, textures, etc...
=> MOD.esp
il ne faut que ça