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Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 11 nov. 2012, 22:38
par antiseptique
J'ai vue avec l'auteur, il ne va pas tarder à sortir une nouvelle version. La traduction est bonne, je n'ai pas trouvé d'erreur (Juste un oublis volontaire que je dois changer), et pas de bug en plus que ceux mentionnés dans la section "Notes" du premier post.
Par contre il semble que ceux qui utilisent des races custom aient des problèmes avec les baïonnettes du mod, elles utilisent le slot 55 et entrent parfois en conflit avec je n'sais trop quoi.. un truc du genre, c'est un peu kamoulox pour moi le CK. Un autre bug également qui, à priori, quand on joue une femme aurait pour effet de changer le corps par celui d'un homme, tout en gardant la tête de notre personnage xD
Je n'ai pas eu de problème avec ce dernier bug, j'ai pourtant testé le mod avec une Elfe des bois, surement encore un truc lié aux races custom je suppose.
Enfin bon, je pense attendre la nouvelle version qui devrait sortir sous peu.
Petit détails, le mod peut être chargé sur la Confrérie mais uniquement l'esp, il faudra donc installer en premier lieu le mod original avant d'activer l'esp de la VF.
Si certains souhaitent toute fois tester la version actuelle, pas de problème

Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 13 nov. 2012, 10:14
par antiseptique
Petit up rapide de version :
Changes in 1.1 (aka Bayonet fix):
- replaced standalone bayonets with versions directly attached to the rifle to fix issues
- bayonets now visible for all races, no need to add custom races in CK any more
- fixed floating bug - no need to reattach bayonet after weapon change or save/load
. bayonets are now follower friendly
- 8 versions (animated +3x bayonet and rigid +3x bayonet)
Pour résumer, in-game, nous avons maintenant 8 versions du Mousquet.
Il existe une version animée et une non animée au niveau du chien du mousquet. La raison donnée semble être esthétique, bref.. chaque version dispose donc d'une version standard du mousquet, ainsi que de 3 autres versions avec des baïonnettes courte, longue ou épée.
Concernant les balles, j'ai constaté après test que si le mod "Well Placed Weapons and Quivers" (
http://skyrim.nexusmods.com/mods/7716 ) est installé, la petite poche à balles est à 50cm du corps.. par contre sans le mod ça va. Si vous ne voulez pas virer WPWQ, utilisez le craft des balles avec la mention "invisible" de façon à ne pas afficher la poche sur votre personnage.
La version 1.1 est ok niveau traduction, et mes test n'ont pas révélés d'autres problèmes. Si certains sont intéressés, n'hésitez pas

Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 20 nov. 2012, 21:26
par antiseptique
Le mod a été ajouté sur le Nexus, j'ai obtenu l'accord de l'auteur pour également charger le fichier sur le serveur de la confrérie, traduire les futures versions ainsi que les modules optionnels comme celui permettant d'ajouter de nouvelles balles (Poison, Argent, Explosives...).
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 25 nov. 2012, 16:20
par Sita
Et hop dispo à cette adresse :
Lien :
Mousquet à silex
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 01 déc. 2012, 01:15
par antiseptique
La version 1.2 devrait être dispo ce week-end, tout comme l'esp optionnel qui ajoute 15 types de balles.
Plus de détails/infos au moment de la release.
Edit : Hop, c'est mis à jour. Vous avez également le plugin optionnel, tout est expliqué dans le premier post.
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 11 janv. 2013, 13:47
par antiseptique
Mise à jour du mod :
Version 1.3
Ajout d'un Lance grenade, nouveau model, textures, sons, pour une utilisation à moyenne portée.
Version animée ou rigide, comme pour les deux autres armes, avec des grenades infligeant différents dommages pour respecter votre vision de l'équilibrage.
Mousquet à silex: nouveau nuage de fumé, gravité des balles réduite pour les tirs longue distance.
Mise à jour des dégâts des balles: Version avec sac = 15 dégâts. Version sans sac = 10, 20 ou 30 dégâts.
Ajout de la possibilité de déstabiliser/désarmer la cible.
Dispo sur Nexus, j'envoi
e à l'upload pour la Confrérie.
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 12 janv. 2013, 21:54
par Sita
Mise à jour effectuée !
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 19 févr. 2013, 05:16
par Arthuria de Cyrodiil
J'ai testé et j'ai complètement adorer. À ceux qui osé dire que c'est un mod qui tue l'immersion. Je leur répondrais que: Arrêter de râler. Il y a des modes bien pire qui tue l'immersion selon-moi. Ça colle très bien, un étranger qui arrive en bordeciel qui installe son campement et qui vent ses armes. Surtout qu'un mousquet ce n'est pas un fusil d'assaut Automatique. Un archer à le temps de tirer quatre flèche (et il est très lent l'archer) avant que le mec est fini de rechargé le truc (réellement).
Je me suis amuser avec un moment, mais je suis retourner à l'arc lorsque j'ai eux l'arc d'Anuriel entre les mains!
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 24 oct. 2013, 18:40
par Benouyt
Bonjour, est ce que certains pnj sont aussi équipés d'armes a feu du coup ?
Re: Project Flintlock Rifle - Projet Mousquet à silex
Posté : 02 déc. 2013, 02:47
par Arthuria de Cyrodiil
À ma connaissance, non, mais je crois que tu peu équiper des compagnons avec. J'ai vue Sérenna avec le mousquet que je m'étais fais
.