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Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 17 nov. 2012, 15:40
par Alkage
[quote="antiseptique"]
Pour le test, il me faudrait si possible des personnes qui remplissent les conditions suivantes, attention, je vais faire un peu de spoil à propos de certaines quêtes (Je n'ai pour ma part pas les prérequis pour effectuer un test complet) :
► Afficher le texte
Avoir tout les masques de prêtes dragon.
Avoir la cagoule de Rossignol.
Avoir le coule sibyline, coule sibyline antique et la version usée.
Ces objets sont modifiés par les esp "Hoods" (Pour les objets Rossignol et Sibyline) et "Mask" (Pour les masques de prêtres dragon) du mod afin de leur procurer le même effet d'anonymat que la cagoule du mod.
Pensez donc à vérifier que ces deux esp sont activés pour le test si vous faites une installation manuelle (Ça l'est normalement par défaut via le manager).
Ou alors taper le code pour mener à la salle de test ou ces objets se trouvent
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 17 nov. 2012, 15:45
par Solofein
Je suis dispo pour le test si tu as besoin d'un coup de main.
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 17 nov. 2012, 16:09
par antiseptique
@ Meguiddo : Je peux t'expliquer ce qu'il y a à tester, aucun problème, ça n'a rien de compliqué, je te fais un petit MP.
@ Solofein : Merci, je t'ajoutes avec Meguiddo à la liste des testeurs.
@ Alkage : Je suis tellement allergique à la console que je n'y avais pas pensé, merci
Je termine quelques trucs et je vous MP le fichier du mod.
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 17 nov. 2012, 22:35
par Valkyr47
@Alkage : La salle de test ? c'est un genre de salle au trésor?
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 17 nov. 2012, 23:11
par Alkage
Tape coc qasmoke dans la console, tu seras téléporté dans une salle des coffres contenant tout les objet du jeux, armure armes artéfact compris.
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 18 nov. 2012, 14:27
par Clarwarrior
Mod que je viens de découvrir grâce à toi et que j'attends maintenant. Il m'a l'air prometteur
Alkage a écrit :Tape coc qasmoke dans la console, tu seras téléporté dans une salle des coffres contenant tout les objet du jeux, armure armes artéfact compris.
D'ailleurs, une petite question à ce sujet, comment on en sort de cette salle ?
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 18 nov. 2012, 15:00
par Meguiddo
Tu fais coc suivit du nom en VO d'une ville. Par exemple coc Whiterun et tu te retrouvera a blancherive.
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 18 nov. 2012, 15:35
par antiseptique
Meguiddo, peux-tu stp me dire quels mods tu utilises pour gérer l'éclairage (Et essayer de reproduire le bug après les avoir désactivé que nous puissions mentionner dans le Lisez-Moi quel mod entre en conflit) ? Le bug du braséro éteint qui génère toujours de la lumière n'existe pas chez moi. Flèche d'eau éteint bien le braséro et coupe la source de lumière, flèche de feu rallume bien le braséro et réactive la source de lumière.
Merci

Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 18 nov. 2012, 18:23
par Meguiddo
J'utilise Realistic Lighting et FXAA post process injector en configuration 4. Je te testerai sans tout ça tout à l'heure.
Re: Sneak Tools - Outils de voleur
Posté : 18 nov. 2012, 22:10
par antiseptique
Merci Meguiddo, par contre je ne l'ai pas encore mis dans le fichier lisez-moi mais l'auteur a précisé une chose à propos des sources lumineuses :
EXTINGUISHABLE AND (RE)LIGHTABLE FIRES
- Not every visible light source actually emits light in Skyrim. Bethesda often uses only one actual
light-emitter for multiple visually present candles/fires/torches. This means that sometimes when
you extinguish a some fires but not all of them in a certain location, there will be no change in
light, and sometimes all light will be gone already without having to extinguish all sources.
En gros, et je l'ai remarqué par exemple avec les deux braséro à l'entrée de Blancherive, Bethesda a scripté les lampes pour qu'elles éclairent une zone, c'était pas prévue de pouvoir les éteindre de façon séparées, c'est donc possible qu'à certains endroits, il y ait 2 sources de lumière visibles par exemple, mais que pour le jeu ça ne compte que comme une, il suffit donc d'éteindre une de ces 2 sources pour plonger la zone dans l'ombre alors que la 2ème affiche toujours du feu. Un exemple illustré sera peut être plus parlant :
2 sources :
Après en avoir éteint une :
On peut en déduire que le jeu gère ces deux sources comme une seule, c'est donc pas un bug du mod.
Après si par contre ton problème c'est que la lumière reste toujours même après avoir éteint toute une zone, y'a un problème, peut-être Real lightning. J'ai fait le test avec RCRN, ça fonctionne bien.