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Re: PerkUP! - Compilation de perks
Posté : 19 févr. 2012, 17:30
par Oaristys
J'avoue que je ne suis pas allée voir, mais l'auteur a regroupé des correctifs de perks et des mods qui ajoutaient de nouveaux rangs à un perk précis, voire de nouveaux perks. On se retrouve avec ceci :
- Nouveaux perks comme :
*Armes lourdes - Tueur de vampires/daedras/morts-vivants/dragons, etc. avec un bonus de dégâts sur les bestioles correspondantes.
*Armes légères - Spécialiste en épées/dagues/haches/masses avec un bonus de dégâts allant jusqu'à 200%.
*Éloquence - Marchand d'armes/Mineur/Bijoutier/Chasseur avec un bonus sur la vente des objets correspondants (par exemple les peaux pour Chasseur)...
- Chaque perk a maintenant 10 rangs équilibrés.
Le gros avantage que j'ai oublié de préciser, c'est que chaque "arbre" de perks est dans un esp différent, donc on a le choix de ce qu'on veut changer.
@Kaos :
Tiens tu m'as devancée là

L'auteur explique qu'un unique plug-in pour plus de 3000 perks, ça serait dangereux, et que c'est mieux pour cibler d'où viennent les bugs. Et c'est également mieux d'avoir le choix, non ? Peut-être que lorsque son mod sera un poil plus stable il le fera, mais ça m'étonnerait.
Re: PerkUP! - Compilation de perks
Posté : 21 févr. 2012, 20:42
par hamsterlune1
Bonsoir,
Ce mod semble tout juste énorme, est-ce que nexus mod manager sera nécessaire pour l'installer ?
Vous sauriez quand il sera disponible ?
Je ne sais pas non plus si vous avez des testeurs, mais je me propose de tester le mod une fois traduit.
Re: PerkUP! - Compilation de perks
Posté : 21 févr. 2012, 20:55
par Oaristys
J'en profite pour dire que la traduction avance bien

Mais l'auteur fait des mises à jour régulières, il est encore passé en v. 08 aujourd'hui. J'essaie de suivre le rythme, mais je préfère attendre pour proposer une version française stable. En attendant, je confirme pour l'avoir essayé que ce mod est très intéressant si l'on souhaite vraiment se spécialiser et si l'on compte atteindre un haut niveau (ou alors, il faut s'ajouter plus d'un point de perk par niveau).
Le mod dispose d'un installeur pour Nexus Mod Manager, pour installer automatiquement les esps choisis, mais on peut aussi les copier à la main. Après, ils doivent être activés en dernier dans l'ordre de chargement et pour ça rien de tel que NMM.
Ce sera bien volontiers pour le test, merci de la proposition

Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 08 avr. 2012, 13:26
par Oaristys
L'auteur ayant enfin mis au point une version complète et stable, la 17, je l'ai définitivement traduite. J'ai mis à jour le post de présentation avec la liste exhaustive des nouveaux perks. Disponible pour le test !

Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 08 avr. 2012, 19:44
par Leclerc47
Je me pose deux questions sur le mod:
Qu'arrivera-t-il avec un personnage déjà bien avancé qui a déjà dépenser pas mal de points?
Ex: j'ai la forge au maximum avec tout de débloqué, avec ce mod que pourrait être les effets?
Vu le nombre déjà relativement limité des points pour les perks n'est-ce pas juste un peu trop?
C'est déjà suffisamment difficile de compléter plusieurs branches (mon cas: Forge - enchantement - armure légère - arme à une main - école de guérison), mais là je vois 10 niveaux pour compléter une capacité. Cela pourrait être tout bonnement impossible de finir complètement une seule branche à ce tarif! A moins bien sur que l'auteur est implémenter un moyen alternatif d'obtenir d'autre points.
Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 08 avr. 2012, 21:25
par Oaristys
Il est hautement conseillé de n'utiliser ce mod qu'au début d'une nouvelle partie. L'auteur précise que ça fonctionnera quand même en milieu de partie, mais je n'ai aucune idée des effets que ça produira. Je vais tester ça et je te tiens au courant.
Pour la question des points, il est recommandé d'utiliser
Skyrim -Community- Uncapper (nécessite SKSE), qui permet entre autres fonctionnalités d'octroyer le nombre de points de perks désiré lors de la montée de niveau (avec possibilité de déterminer des "paliers", par exemple 2 points entre les niveaux 1 et 10, 3 points entre les niveaux 11 et 20, etc.). Il faut voir ça comme une vraie refonte du gameplay, qui permet soit de se spécialiser, soit de se diversifier. L'auteur conseille aussi un certain nombre de mods qui augmentent la difficulté du gameplay ; ce mod sert avant tout aux longues parties, avec la possibilité de devenir très puissant, mais de façon régulière.
Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 19 avr. 2012, 16:51
par apdji
Bon vu que je n'étais pas passé par là depuis un bon moment, il n'avait pas encore été placé en test, ce qui est maintenant chose faite.
Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 26 avr. 2012, 17:56
par hamsterlune1
J'ai été très longtemps absent du fait de mon déménagement/aménagement et je n'ai pas eu internet pour les mêmes raison.
S'il n'y a pas déjà un testeur en court, je suis preneur, seulement merci de m'indiquer s'il y a un document à remplir ou pas et quels sont les procédures de test à faire ?
Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 26 avr. 2012, 19:41
par Sita
Ah merde pas uploadé du coup depuis le temps qu'Oa m'a envoyé le lien vu le manque de cobayes... bon un problème de résolu !

Re: PerkUP! - Compilation de perks v. 17
Posté : 28 avr. 2012, 11:46
par hamsterlune1
Je viens de remarque un bug :
Je test réellement le mod avec un nouveau personnage (un magicien) et j'ai remarqué ceci :
Ecole Altération Perk : "Maîtrise de l'altération" à 2.
Quand je passe ce perk à 3 le coût au lieu de diminuer de 5% augmente d'autant.
Pourrais-tu vérifier le texte en anglais de tout ces types de perk, car j'ai la quasi-certitude que ces perks (maîtrise de la Destruction/Conjuration / etc...) augmentent la puissance de tous les sorts d'une école mais aussi le coût en mana de 5% par niveau de perk.