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Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 21:31
par mogster44
Intéressant, cependant si l'on part sur les incohérence
s on a pas fini...
Il y a les pièces, certes, mais le plus idiot c'est quand même de trouver des armures ou armes impériales (ou autres) dans les donjons dwemers !
Pour les métaux utilis
és, l'ébonite vau
t plus que l'or,
ce qui il aurait pu être logique de trouver des pièces dans ce métal. En revanche, ni les anciens
Nordiques ni les
Dwemers connaissaient l'or ?
Alchimériste a écrit :Bon, à quand le mod pour éteindre ces fichues torches et autres braseros allumés depuis 30.000 ans au fond des grottes oubliées ?
Ce qui serait bien en plus de les trouver éteint
s, ce serait quand même de les rallumer.
Et les
Falmers ! Ils maitrisent le feu mais en ont
-il
s réellement besoin pour s'éclairer ? Ce qu
e d'ailleurs je trouve aberrant
, c'est de constater qu'un Falmer te repère quand il te voit (ou pour reformuler ça, quand l'on est à port
ée d'
œil

) alors qu'ils n'ont pas d'yeux ! Ils ont le même comportement qu'un ours ou un humain. Cet aspect là du jeu aurait pu être mieux fait. Pour qu'ils n'aient plus d'yeux, les Falmers ont du évoluer dans l'obscurité la plus totale, alors que leurs grottes donnent parfois sur l'extérieur, et petite précision les animaux nocturnes ont des yeux.
30 000 ans ça fait beaucoup !
Ils ont disparus depuis quand les Dwemers ?

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 22:40
par Esteban
Effectivement, je "plussoie" aussi Lascreen.
Prend-on contact avec l'auteur pour le lui suggérer, au cas échéant,
même si on lui a sans doute déjà fait part de l'idée ?
@Mogster : On s'attelle à un mod qui corrige ça ?
Après, d'un point de vue RP, c'est pas comme si les ruines n'avaient pas été visitées auparavant. Tu peux très bien imaginer
dans la plupart des cas pourquoi une armure impériale se trouve au milieu d'une ruine nordique.
Niveau technique, ça doit pas être si compliqué -si l'on omet le fait de devoir se taper toutes les ruines et leurs contenants in-CK et de devoir revérifier ingame : il y a juste les "listes" des coffres/autres à vérifier et à modifier si besoin est, et voir si la présence d'une armure à tel endroit peut être "tolérée" ou non, et cetera.
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 22:49
par malhuin
Pour les feux dans les ruines nordiques, je rappelle qu'elles sont habitées par les draugr et que la plupart des mort-vivants se comportent comme ils le faisaient de leur vivant. Alors allumer des feux... pourquoi pas. Quand aux Falmers, ils ne se servent peut-être par des feux pour voir, mais peut-être simplement pour tenir les prédateurs à distance.
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 22:59
par Esteban
Malhuin a écrit :Pour les feux dans les ruines nordiques, je rappelle qu'elles sont habitées par les draugr et que la plupart des mort-vivants se comportent comme ils le faisaient de leur vivant. Alors allumer des feux... pourquoi pas.
Oui, on peut trouver un recueil de notes sur les draugrs au cours de nos pérégrinations, expliquant qu'ils ne sont pas "morts" mais que leur énergie vitale s'amenuise au fur-et-à mesure qu'ils effectuent (depuis des millénaires !) des tâches "routinières", et font -en plus- don de ladite énergie à leur maître enterré avec eux.
Ces tâches incluent un semblant d'entretien du sanctuaire/tertre/autre
Quant au feu des Falmers... Je sais bien qu'ils ne donnent pas l'impression d'être des êtres d'une hygiène de vie très "raffinée", mais ils ont quand même le droit de manger chaud, non ?
*ah ? On parle des torches, peut-être ?*
Hum... Malhuin a sans doute raison

Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 23:41
par mogster44
malhuin a écrit :Quand aux Falmers, ils ne se servent peut-être par des feux pour voir, mais peut-être simplement pour tenir les prédateurs à distance.
Les Falmers sont potes avec les chaurus et les araignées (ils sont même potes avec certain humains), il y a quoi de plus dangereux qu'un Falmer dans les grottes obscures ?
Esteban a écrit :Quant au feu des Falmers... Je sais bien qu'ils ne donnent pas l'impression d'être des êtres d'une hygiène de vie très "raffinée", mais ils ont quand même le droit de manger chaud, non ?
Ils ont l'air tellement sauvage que ça ne m'étonnerait pas qu'il mange leur viande cru. J'ai pour exemple : Gollum, il ressemble aux Falmers vous ne trouvez pas ?
Pour les draugrs, oui ils sont encore en activités pour certains et des cryptes le sont encore comme dans les villes voir par des nécromanciens.
C'est surtout pour les ruines dwemers, qui n'ont jamais été visités que ça pose problème !
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 24 févr. 2012, 23:43
par malhuin
L'apparence des Falmers comme leur histoire ( esclavage et mutation) sont inspirés de celles des Gobelins du Seigneur des Anneaux.
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 25 févr. 2012, 18:56
par Alchimériste
Je trouve ça douteux des mort-vivants qui se comportent comme des vivants au point de trouver de quoi allumer des torches et de les garder allumées.. et puis de toutes les façons la question se pose pour n'importe quel intérieur : Bethesda a voulu aider les "petits jeunes" découvrant l'univers des TESC en faisant en sorte de mâcher le travail sans les perturber (ils sont majoritairement issus de l'univers console) c'est tout faut pas chercher plus loin et la preuve est que même des endroits inhabités (que ce soit par des morts ou autres) ont des lumières entretenues (brasiers, torches, etc.) donc c'est une volonté volontaire si je puis dire.. nous autres ne sommes que des vieux cons fanatiques en tord de demander un poil de cohérence..
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 11 mars 2012, 19:11
par malhuin
J'ai trouvé une version traduite en français... (enfin, traduite, je ne veux pas être méchant mais mais prendre une bourse est devenu "take la bourse" dans mon jeu).
Et j'ai deux remarques.
D'abord, le jeu remplace les pièces dans les ruines nordiques par des pièces nordiques. Mais sur le site de fouilles près de l'académie de magie, les pots funéraires amenés hors de la ruine par les étudiants contiennent des... septims.
Deuxièmement, les pièces nordiques ont une valeur de 5 septims et ne sont pas considérés comme de la monnaie, ils apparaissent dans "divers" sur la liste des équipements.
j'ai aussi un problème avec les textures des pièces qui est parfois... pixelisée avec des traînées de couleur.
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 11 mars 2012, 21:59
par DarkJohn
Si il existe déjà un système de conversion sur les TES précédent, autant prendre les même taux.
Comment se font les achats du coup ? On fait appel à des "marchands" qui proposent la conversion de X Pieces Noriques contre X Septims ?
Ou alors l'intégrer dans un mod de banque, qui proposerait elle la conversion et tout (Plus cohérent que le marchand, excepté pour les Dwener -Collectionneur?).
Par la suite on pourrait imaginer l'acquisition d'items, sorts, etc, rare, avec des pièces bien spécifique et tout.
Re: Remplacement des pièces dans les anciennes ruines
Posté : 11 mars 2012, 22:07
par malhuin
Les pièces sont des objets qui peuvent être acheté, je pense par des marchands généralistes, je doute que les forgerons ou les alchimistes s'y intéressent.