Salut à tous !
Je me permet de faire remonter ce topic parce que l'idée de créer une guilde des bandits me botte pas mal ! J'essaie pour l'instant de conceptualiser tout ça en plusieurs étapes et vos avis seraient les bienvenus. A noter que cela serait mon premier mod donc je commencerai petit... Donc pas d'Helgen en perspective pour l'instant, mais plus tard peut-être ! D'ailleurs si ça intéresse quelqu'un de me rejoindre dans ce projet ce serait cool !
Je viens donc vous demander vos avis par rapport à certains points techniques et d'autres plus scénaristiques :
1) Côté technique
Comme c'est mon premier mod je ne sais pas si ce que j'envisage est possible donc n'hésitez pas à m'indiquer d'autres solutions :
A) mon objectif n'est pas d'ajouter du contenu (base, maison, etc.) mais de modifier le contenu actuel, c'est à dire prendre plusieurs lieux déjà existant (ex: la dent de faldar a coté de faillaise), et de m'en servir pour faire différents sièges de "guilde" (donc supprimer les quêtes qui se servent de ce lieu, comme les bounty quest ou autres radiants). Le problème c'est que je ne sais pas quelles conséquences ça peut avoir sur le jeux, ni si c'est possible voir bienvenu.
B) Je souhaiterais pouvoir reprendre le système de prérequis de morrowind , à savoir qu'un certain niveau de compétence soit requis pour pourvoir monter les échelons au sein de la guilde (ex : 60 en alchimie). Mais je ne sais pas si c'est possible...
2) Coté scénario :
Ce mod va tourner autour de trois axes importants :
- Le contrôle de territoires : conflits avec d'autres factions de bandits.
- Le trafic de Skooma, de la production à la vente en passant par le transport
- L'attaque de grands chemins, avec du racket, du meurtre et de l’enlèvement.
L'objectif et d'apporter un contenu réellement immersif avec une évolution de carrière qui soit réellement prenante. Pour cette raison l’intérêt est surtout d'apporter un contenu en terme de quête et de scénario. Avec une dynamique de quête suffisamment complexe pour donner envie de recommencer l'histoire depuis le début pour approfondir d'autres aspects.
1. Le premier cycle : de la mule au "capo"
Le premier cycle irait de l'embauche au sein d'une des factions créées, à la direction d'une équipe.
On commencerait comme "mule", chargée de transporter du skooma d'un point a à un point b. A l'issue de plusieurs quêtes on aurait le choix :
de vendre du skooma > dealeur
de récolter l'argent auprès de ceux qui se seront endettés > brute.
Après quelques quêtes et rebondissements, le dealer aura le choix entre continuer dans sa voie et devenir revendeur
ou préparer la drogue et devenir alchimiste .
Idem pour ceux qui auront décider de devenir des brutes. Après quelques quêtes ils auront la possibilité de devenir "gros bras" et participer à des enlèvements avec demande de rançon
ou devenir bandits de grands chemins et tendre des embuscades.
Pour résumer :
............................................. Bandit > Cerveau
........................................... /
...................................Brute
............................../..........\
............................/...............Gros bras > Capitaine
.................Mule
..........................\..................Alchimiste > Cuisinier
...........................\................/
...............................Dealer
...........................................\
..............................................Revendeur > Intermédiaire
Pour chaque voie un scénario différent et des quêtes différentes, ne serait-ce que pour devenir chef :
- chez les gros bras une confrontation directe avec le Cerveau ou (dépendant de l'affinité) la mort de celui-ci lors d'un enlèvement qui a mal tourné.
- chez les bandits de grands chemin le Capitaine trahi l'équipe qui se fait tendre une embuscade par d'autres brigands, ou (dépendant de l'affinité) il décide de nous couvrir lors d'une embuscade.
- chez les alchimistes le Cuisinier est resté trop longtemps exposé au skooma et rate la préparation rendant la production imbuvable ou (dépendant de l'affinité) il revend la recette à une bande rivale.
- chez les revendeur l'Intermédiaire se fait descendre lors d'un achat qui tourne mal (intervention d'un groupe rival) ou(dépendant de l'affinité) il se met à dos les fournisseurs a cause d'un mauvais charisme
***
Durant ce premier cycle l'objectif est surtout d'assurer sa propre survie au sein de la guilde et son avancement personnel. La deuxième partie du scénario ouvre un nouveau champs de perspective et débute lorsque l'on est devenu chef de groupe. L'histoire va alors se concentrer sur deux aspects : la conquête de notre territoire et la spécialisation de nos bandits.
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En ce qui me concerne je vais déjà commencer par le début ! en tout cas voilà ce que je cherche à faire donc si l'idée vous branche ou si vous voulez simplement réagir, allez-y!
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Je met le reste en spoiler pour pas trop partir sur ma comète et commencer déjà par faire le mod

néanmoins, si vous avez des idées n'hésitez pas à les partager
2. Le deuxième cycle : le Chef des brigands
Le scénario prends des embranchements différents à partir de là qu'il serait difficile de retranscrire dans leur intégralité, mais de manière succincte il va s'agir ici soit :
1) de mener des actions de baaaasssston avec en plus : la possibilité d'enlever un riche marchand, de mener des expéditions punitives, d'attaquer des clans rivaux, et de faire un raid sur un village;
soit :
2) de mener des actions d'infiltration avec en prime la possibilité de voler l'argent ou la drogue d'une autre bande, de conquérir un nouveau fournisseur, de s'arranger avec la ville et les autorités locales, de développer une nouvelle drogue ou un nouveau poison.
Selon la voie choisie il sera possible de donner un bonus définitif aux membres de son équipe ou de sa guilde :
gros bras 1> ex : toute l'équipe gagne un bonus de 50pt de dégât en combat a main nue
2> la guilde gagne un revenu hebdomadaire grâce au racket
grand chemin 1> pas d'idée
2> la guilde gagne un revenu hebdomadaire grâce au péage
alchimiste 1> Les membres de l'équipe utilisent des armes empoisonnées
2> L'utilisation de micro dose de skooma permet au membres de la guilde de devenir plus rapide
Revendeur 1 > pas d'idée
2 > Les revenus générés par le deal permettent aux membres de la guildes de s'équiper d'armes enchantées
Lorsqu'enfin les dernières bandes rivales de la région auront disparue et que votre fine équipe brillera sous le prestige, alors il sera temps d'entamer la véritable guerre des gangs pour le contrôle de Bordeciel ! Muhahahahah !
3. Le troisième cycle : Seigneur des bandits
Mais avant, il va falloir passer au stade supérieur, et pour ça, rien de tel que du bon vieux brigandage ! attaque de diligence ? esclavage de masse ? raid meurtrier ? réseau de prostitution ? enlèvement du iarl ? empoisonnement au skooma d'une ville entière ? recruter les enfants comme dealeurs ?
A vous d'être inventif pour transformer votre bande de gueux errant en malandrins cruel et sans pitiés ou pour pousser dans la drogue et le désespoir toute la population de skyrim !