Conseil en mods indispensables

Comme vous vous en doutez, c'est ici que l'on parle de tout et n'importe quoi.
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

Houla houla!
Minute papillon ^^ Je fini d'installer les packs textures et je m'y colle.
Il faudra que je me penche plus sérieusement sur le MGE.
Merci

Edit: Je précide bien que j'ai installé MGE puis les textures de Connery + AOF + Masoxx pour le moment je n'ai rien en terme de Shader je présume (!!!?).
Par contre les textures de Vurts sont hierarchisées à la mord moi le noeud. Tout est fait pour foutre le bordel. :nul: je vais tenir compte des dates de sortie.
Config:Iolair 24",AMD Phénom II 955 Black Edition, Gigabyte 970A-D3, RAM G-Skill 2x2GO DDR3 1333 PC3-10666 7.7.7.21, 1.5v, ATI Radeon HD 5700, Alim Cooler Master 550W, HDD: 3 SATA+2 IDE (2,700 TO), Plextor DVDR PX-L89SA SATA
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papill6n
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par papill6n »

Tu as des shaders présents par défaut dans MGE + d'autres qu'il te faudra télécharger, comme l'indispensable shader d'eau de Phal :D
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

Ok merci du tuyau.
Question:
Pour cette page http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=29399 c'est uniquement le Beta V10 qui nous importe? Du fait que les autres sont anciens!

Edit: En admettant que je suive ma logique. les fichiers suivants:

-Vurts Ashalnds Overhaul Beta v10 - 10 April 2010
Tree replacer for the Ashlands, now includes grass for the whole region

-Vurts Ashlands Overhaul 01 - 28 January 2010
Outdated.

-Vurts Ashtree Replacer Short Version 19 January 2010
*outdated* a shorter version of the Ashtrees. Pure replacer (does not use an .esp). Clipping issues should be very minor with this one.

-Vurts Ashtrees Replacer 1b - 19 January 2010
Outdated, but use this if you don't want my .esp based mod..

-Vurts Ashtrees Replacer BIG version - 18 January 2010
*outdated* Bigger than default version. Runs without an .esp. Has a few clipping issues.

Je n'utilise que le Beta V10 du 10 Avril? Ou je les appliques les un sur les autres? Bien que je vois que ceux du 19 Janvier sont les même et que seul l'utilisation de l'esp ou non diffère. :pensif:
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

Bon je ne prend que le Beta V10...
C'est vraiment le bin's leur site.
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

Putain et bien sur ca merde...
Je précise que sur les huit -esp de Vurts seulement deux fonctionnent.
Bravo pour la Hiérarchisation des mods sur Tes Nexus :nul:

Edit: Donc j'ai réinstallé:
- Connary
- AOF
- Masoxx
Ca tourne

Maintenant je dois installer les Vurts mods qui ont posés problème:
-Vurts_Ashalnds_Overhaul_Beta_v10-29399
-Vurts Ascadian Isles Tree Replacer V11a-29341
-AnimatedTreesMournhold-28994
-Herbes HighRez v22-28553
-Hires_Scrolls_and_Menubook-28562
-HiRes_Skies_and_Weathers-28552
-Vurts_GroundCover_Beta1-31051
-Vurts_Lava_and_Smoke11a-28519
-Vurts_Leafy_West_Gash_v10a-30669
-Vurts_Silt_Strider_Retexture-30696
-Vurts_Tree_Textures_Overhaul_10a-28744

j'y vais pas à pas pour reporter les erreurs :pendu:
Modifié en dernier par kwizats haderach le 14 avr. 2010, 14:17, modifié 1 fois.
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Alchimériste
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par Alchimériste »

Mais les mods j'espère que tu les as traduit avant non? Il s'agit de presque rien à faire sinon certaines régions dont le nom VO et VF varient. Enfin peut être que quelqu'un t'as dit le faire sinon bhen je te dis si tu joue à Morro VF tu peux pas mettre des modes VO sans vérifier ce détail..

Evite les OutDated aussi..et cible bien ce que tu veux car cartaines archives sont des "replacer" et d'autres ajoutent carrément des choses. Si tu met un pack qui ajoute des arbres et que dessus tu met un replacer du même auteur il se peut que tu finisses par avoir des effets louches surtout si le replacer était une version alternative pour ceux qui ne voulaient pas des arbes énormes etc ect c'est un exemple ce que je dis..

A mon avis fait une pause et reprend tout à zero pour qu'il te reste quelques cheveux ce soir ^^


EDIT: et j'oubliais mais peut être que tu le sais deja, certaines archives de Vurt sont comment dire ...? Modulables, c'est à dire que tu as plusieurs versions du mod donc si tu dezip à l'arrache t'auras ni une version ni dix mais aucune...faut manuellement ajouter les meshes et textures selon les thèmes et tes gouts.

Vurt est un moddeur très très pro, vraiment. Ses FAQ, guides et autres conseils publics ainsi que la façon dont il constitue ses packs sont généralement de bonne qualité et très très customisables ...rarement vu un gars comme lui. Ce n'est pas normal que tu galères autant avec tout ce qu'il explique. Prends le temps c'est la seule règle.. c'est le seul truc à savoir avec Morro : ça ne se consomme pas sur le pouce mais si tu dépasse ça tu te rends compte que ça en valait la peine.
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

C'est effectivement une VF que j'ai.
Alors comment savoir ce qui fonctionne chez moi avant installation voir avant un DL inutile ?
Je continu mon chemin de croix et je posterai mes déboires.
++

J'édite par rapport à ton "Edit" ^^ , j'ai effectivement remarqué qu'au travers de certain fichier.rar ou zip ou encore .7z comme pour la lave ou l'herbe en Hires, il proposait différents modèles en apperçu .jpg pour que tu fasses ton choix et donc n'en choisir qu'une.

J'ai certainement fait une connerie quelque par et c'est la raison pour laquelle je recommence et que je rapporte.
Mais quoi qu'il en soit, le système de TESnexus n'est pas pratique. C'est du stockage...
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kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par kwizats haderach »

installation de:
-HiRes_Skies_and_Weathers-28552 = Ca tourne
-Hires_Scrolls_and_Menubook-28562 = Ca tourne (ça me rappel une console Sega :)) )
-AnimatedTreesMournhold-28994 = Idem
-Vurts_Ashalnds_Overhaul_Beta_v10-29399: a régler
Alors donc il y a 2 Esp (Vurt's Ashlands Overhaul.esp et Vurt's Ashlands Grass.esp) Mais d'après le readme il faut uniquement activer le 1er et non le second dans les fichiers esp du jeu et que le second (Grass.esp) est crée pour être utilisé par et sous MGE "Tick Vurt's Ashlands Grass.esp when generating meshes / distant land in MGE, but do NOT tick this .esp while playing. This .esp is ONLY for MGE users!"
Donc j'ouvre mon MGE, dans Tools je clique sur Distant land file creation wizard, Bloodmoon.esm, Morrowind.esm et Tribunal.esm sont déjà cochés. Je coche aussi Vurt's Ashlands Overhaul.esp et Vurt's Ashlands Grass.esp puis je clique sur continue.
Une nouvelle fenêtre s'ouvre "Choose Data création method":
Create distant land textures = coché
Create distant land meshes = coché
Use auto-calculated world mesh details = non coché
Create distant statics = coché
et je clique sur Re-Run Distant Land Configuration setup
A partir de là je repasse automatiquement dans Distant Land Setup Wizard pour choisir la resolution sur l'onglet Land Textures:
"Higher resolutions look better at the expense of a greater fps hit, Maximum Texture Size 16384"
Par défaut j'ai:
2048 World texture resolution
1024 World normalmap resolution
(Ma config pc est dans ma signature et c'est une optimisation que je ferais par la suite car pour le moment mon souci est ailleur)
"Check this option to reduce vram consumption when creating very large textures"
Create world texture in two steps = non coché
Je clique sur Create Land Textures et je passe sur l'onglet Land Meshes
"Higher detail look better at the expense of a greater fps hit"
Ultra High - World mesh detail (par défaut sur High)
Je clique sur Create Land Meshes et je passe sur l'onglet Statics (auquel je n'ai rien compris)
"The numbers represent the minimum size of a mesh ingame Morrowind units (si j'vous fais chier vous le dites :hehe: ) Smaller numbers increase the number of statics drawn"
400-Minimum Static size Include activator = non coché
100-Grass density percent Include misc objects = non coché
Full-Mesh detail Include interiors behaving like exterior = non coché
2-minimap levels to skip Include interiors with water = non coché
"Skipping mipmap levels reduces the required vram"
Use old simplification algorithm = non coché
Use lists of statics overiding parameters set above = coché par défaut
NO STATIC OVERIDES PRESENT
Je clique sur Create Statics et je passe sur l'onglet Finished
"Distant land file generation complete
Total files created:461
Total size 81 MB"
Voili voilou...je lance le jeu avec le premier esp coché et non pas le Grass.esp.
Le jeu se lance et j'ai des bug dans le ciel uniquement quand je tourne la camera et l'eau a bien des shaders mais il y a comme un découpage car proche de moi il n'y en a pas mais plus loin oui.
Certainement réglable avec Water reflection et autres.

-Vurts Ascadian Isles Tree Replacer V11a-29341 = Ca tourne
Pas de changement visible car je ne pense pas être dans la zone concernée. je suis au début.

Le ciel bug toujour et fait comme du clipping.

-Vurts_GroundCover_Beta1-31051 = Ca tourne
pas de changements notables ou j'ai mal vu :tomates:

Le ciel bug toujours. L'eau par contre est parfaite j'ai désactivé puis réactivé la reflection distante et proche dans MGE....
Par contre ca n'aime pas trop le Alt Tab l'eau re-déconne dés lors où je le fais.

-Vurts_Leafy_West_Gash_v10a-30669= plantage
Ce mod rajoute entre autre des arbres morts et plante inexorablement au chargement de la sauvegarde (nouveau jeu pas idem)
Au chargement du jeu j'ai comme d'habitude le message du fichier maitre etc... mais là une nouvelle fenêtre:
Object reference"in_de_shack_door" missing in master file. Current file "Vurt's Leafy West Gash.esp" Cell "Khuul (Hank de son prénom), Brurid's Shak's" Poursuivre le chargement? Oui :langue3:
Chargement de la sauvegarde: Expression Error unable to find cell id "Entrée de la caverne de Koal" (UHU de son nom :tomates: ) in script devalFollow
et le jeu se ferme :pompom:.
Je présume que comme l'explique KAOS SITA en dessous cela proviendrait de la traduction VO-VF non faite pour ce mod pompé sur un site US rappelons le.

-Vurts_Silt_Strider_Retexture-30696 = Ca tourne
Ce ciel....... :siffle:
Modifié en dernier par kwizats haderach le 14 avr. 2010, 16:57, modifié 6 fois.
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Sita
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par Sita »

Morrowind
Une bonne chose serait de prendre le cambérisateur sur wiwiland dans le cas où le mod dispose d'un esp afin de pouvoir appliquer sans soucis le mod sur ta VF. Ou faire comme certains d'entre nous c.a.d avoir la VO & la VF. Et l'utilisation de Wyre Mash dans le cas d'un esm....
(Convertir en esp, cambériser et reconversion en esm).

Oblivion
Il existe effectivement un code pour résoudre ton soucis, il faut d'abord connaître l'ID de la quête et quel stage elle se trouve en utilisant la commande SQT. Une fois que c'est fait recopie les données entre deux balises quote et je donne la commande exact et l'explication pour les prochains soucis du genre.
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Alchimériste
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Re: Conseil en mods indispensables

Message par Alchimériste »

Houai comme dis Kaos Sita commence par camemberiser tous les vurts, c'est facile y a rien à faire avec l'outils et un brin de méthodologie.

Et puis garde à l'esprit que de façon générale (enfin presque "toujours" mais je préfère être prudent) les mod dit "Grass" qu'il s'agisse de Vality7, de Vurt ou autres sont tous prévus pour ne jamais fonctionner In Game (ils servent à MGE pour générer les paysages avec le LandScape) mais ce n'est pas pour autant que tu dois les laisser en VO..

Il te faudra montre en main 2 minutes pour convertir une dizaine de mods "végétation" VO en VF avec la machine de wiwi donc.. ^^ Et surtout en renommant tes *.esp ajoute une annotation pour reconnaitre les *.esp prévus juste pour MGE dans le futur.. et les différencier des autres, ceux dont le jeu à besoin.

J'insiste, ça te permettra de ne pas oublier de les décocher dans le lanceur de Morrowind ou de les retrouver plus tard, dans deux mois, quand tu auras oublié quels *.esp sont de vrais mods et lesquels sont justes de l'herbe..

exemples débiles :
Jean_herbe_enchantée.esp c'est un mod à garder coché tandis que Raymond_Herbe_Bleue-MGE.esp est juste un générateur d'herbe pour MGE.

Plus tard ou lors du lancement de Morro l'indication MGE à certains *.esp te mettra vite la puce à l'oreille pour le décocher et inversement dans MGE tu sauras vite reconnaitre quels *.esp sont à charger.

Je te dis ça car si t'es ok et que tu continue, dans un mois tu vas jongler avec des centaines d'esp ^^

EDiT: grave l'orthographe à corriger.. j'edit et il en reste tjr...vive le SMS
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