MGE XE 17

Bureau du SAML des Utilitaires de Morrowind, bonjour.
Reno
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Re: MGE XE 13.7

Message par Reno »

Coucou,

J'espère qu'il s'agit du bon endroit où poster. Je souhaitais simplement savoir s'il existait un guide de MGE XE permettant de maximiser ses fps sur Morrowind. Sur ma version moddée et exclusivement en extérieur, je tourne au plus bas entre 30-40 fps (aux alentours de Seyda Nihyn vers Hla Oad), et au plus haut à 60-70fps (Seyda Nihyn en direction de Pelagiad et de Vivec), avec une moyenne de 45-50fps de manière générale (hors agglomérations, Balmora et Coeurébène les faisant chuter de manière importante.)

J'ai suivi la configuration donnée par @Daichi sur MGE XE dans son guide graphique, et j'ai modifié quelques paramètres au gré de mes découvertes ça et là sur le net, et au travers de mes propres expérimentations. D'après les informations recueillies jusqu'ici, il semble que 30-40 fps sur une version bien moddée soit déjà considéré comme satisfaisant.

Jusqu'ici mes manips m'ont montré que les paramètres suivants semblent influer directement la fluidité de l'affichage :
- la résolution
- le niveau d'anticrénelage
- le filtrage anisotrope
- la VSync de MGE XE (délaissée au profit de celle de la carte graphique)
- les shadders (certains sont gourmands en ressources)
- le FOV Horizontal
- la distance d'affichage
- le nombre de cellules
- le shadder d'éclairage par pixel en extérieur
- les ombres très détaillées
- certains mods (les mods d'herbe notamment)

Je souhaitais savoir quelles étaient vos performances pour savoir si j'avais manqué des informations importantes, ou si quelques manip étaient encore possibles pour glâner quelques fps.

Ma config :
Windows 10 64bits
AMD Ryzen 3 Quad-Core Processor
8GB de RAM
Radeon RX 560 Series

Merci de m'avoir lu ! :)
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Redondepremière
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Re: MGE XE 13.7

Message par Redondepremière »

Coucou,

Je n'ai pas personnellement connaissance de guides dédiés (en français en tout cas) pour ça, surtout des indications trouvées par endroits, et le tout peut varier selon le matériel utilisé.

De mémoire, il est vivement recommandé de désactiver l'option des ombres très détaillées dans l'onglet En jeu, vu que les ombres des PNJs sont très mal optimisées dans le jeu.

Parmi les paramètres qui influent pas mal, j'ai aussi connaissance des options dans l'onglet "Paysages distants" qui concernent le rendu de l'eau, la portée des statiques distants, le rendu du brouillard (notamment le brouillard exponentiel et la très haute qualité de l'atmosphère et de la coloration des paysages), et les ombres solaires dynamiques.

Au cas où, n'hésite pas à vérifier si le jeu est paramétré pour utiliser ta carte graphique dédiée (comme la tienne est une AMD, les infos sont par-là d'après ce que j'ai vu). Je ne m'étais rappelé de le faire que récemment chez moi (avec une GeForce 1070), la différence en jeu était flagrante !
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Re: MGE XE 13.7

Message par Reno »

Redondepremière a écrit : 04 déc. 2021, 18:13 Parmi les paramètres qui influent pas mal, j'ai aussi connaissance des options dans l'onglet "Paysages distants" qui concernent le rendu de l'eau, la portée des statiques distants, le rendu du brouillard (notamment le brouillard exponentiel et la très haute qualité de l'atmosphère et de la coloration des paysages), et les ombres solaires dynamiques.

Au cas où, n'hésite pas à vérifier si le jeu est paramétré pour utiliser ta carte graphique dédiée (comme la tienne est une AMD, les infos sont par-là d'après ce que j'ai vu). Je ne m'étais rappelé de le faire que récemment chez moi (avec une GeForce 1070), la différence en jeu était flagrante !
RHO, merci beaucoup je vais tester ça !
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Re: MGE XE 14.0

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 14.0. Pensez à mettre à jour MWSE 2.1 pour pleinement profiter des nouveautés !
Changelog a écrit : - les paysages distants sont chargés avant l'arrivée sur le menu principal et non plus lors du premier chargement de sauvegarde / lancement de nouvelle partie. Ceci permet à d'éventuels scripts d'accéder plus tôt aux fonctions de MGE XE.
- MGE XE possède désormais un MCM qui permet de configurer ses principaux paramètres en jeu. Le rendu est mis à jour en temps réel lorsque vous changez les options et vous pouvez enregistrer vos changements pour qu'ils persistent après la fin de la session de jeu.
- les shaders possèdent désormais des annotations de catégories afin de faciliter leur tri dans le bon ordre de rendu. Les shaders avec une catégorie associée l'afficheront dans la liste des shaders actifs de MGEXEgui.exe et seront triés automatiquement (les shaders livrés par défaut avec MGE XE possèdent désormais ces annotations).
- ajout d'une interface API pour permettre à MWSE de contrôler MGE XE, y compris le chargement de shaders en cours de jeu et le support des variables. Plus de détails dans la documentation en anglais de MWSE.
- la distance des statiques très lointains n'est plus arrondie à l'entier le plus proche lors d'une sauvegarde ou d'un chargement.
- correction/ajustement du fichier contenant la traduction française du programme.
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Re: MGE XE 14.1

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 14.1.
Changelog a écrit : - le programme n'empêche plus les mods d'arrière-plans animés pour le menu principal de fonctionner.
- le bouton Aide dans l'onglet Configuration ouvre désormais la page de MGE XE sur NexusMods (vu que l'ancien sujet sur Bethesda.net n'existe plus).
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Re: MGE XE 14.2

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 14.2.
Changelog a écrit : - implémentation du support pour le mode fenêtré sans bordures même lorsque MGE XE est désactivé en jeu.
- correction d'un rendu incorrect par l'éclairage par pixel des effets multi-textures (comme les darkmaps et glowmaps) dans de rares situations.
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Re: MGE XE 14.3

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 14.3.
Changelog a écrit : - les objets à sous-pixels distants (comme les branches d'arbres et les barrières fines) ne produiront plus de pixels blancs brillants la nuit.
- ajout d'un bouton pour réinitialiser la correction gamma dans les options du MCM.
- ajustement du code pour la vidéo en arrière-plan du menu principal pour qu'il permette aux mods de tourner en priorité afin de permettre aux mods qui rendent les vidéos aléatoires de fonctionner à nouveau.
- correction du comportement inconsistent des macros pour le marchandage (l'utilisation de la touche Maj comme modificateur est désormais toujours supportée).
- correction d'un bug où une fine ligne de pixels colorés d'arrière-plan apparaissait dans certains coins des écrans de chargement lorsque le multisampling était activé.
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Re: MGE XE 15

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 15.
Pensez à regénérer vos paysages distants ! Faites-le manuellement et assurez-vous de mettre à jour les listes d'override de statiques (faites "Editer la liste", enlevez Exceptions.ovr, et ajoutez "MGE XE Default Statics Classifiers.ovr") pour la première fois, sinon le programme va se plaindre.
Changelog a écrit : - visibilité distante dynamique. Les objets statiques évoluant dans le cadre de quêtes (comme le Rempart intangible et le glacier de Mortrag) verront désormais leur apparence distante évoluer en jeu en fonction des quêtes s'y rapportant sans avoir besoin de regénérer les paysages distants. Les objets concernés doivent être spécifiés dans les fichiers d'override utilisés par le générateur de paysages distants (tous les éléments du jeu de base sont inclus). Pour plus de détails, exportez un fichier de statiques dans le générateur et lisez son contenu.
- l'éclairage par pixel possède désormais une pré-mise en cache des shaders supplémentaire pour réduire le stuttering au début d'une session de jeu.
- ajout d'un effet de scrolling mineur à la version distante du Rempart intangible.
- réduction de l'usage maximal de RAM lors du chargement initial du jeu.
- nouvelles commandes MWSE pour les screenshots et l'éclairage.
- ajustement de la sélection des LODs pour la génération des statiques distants.
- correction (une fois de plus) de la présence d'une fine ligne de pixels de la couleur d'arrière-plan au sommet des écrans de chargement.
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Re: MGE XE 15.1

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 15.1.
Changelog a écrit : - le mode Très haute qualité de l'atmosphère et de la coloration du paysage possède désormais une personnalisation supplémentaire de la lumière du ciel via l'API MWSE (accessible uniquement via le mod Weather Adjuster). Elle affecte la couleur du ciel et de l'atmosphère, ce qui permet de créer de nouvelles météos non naturelles.
- corrections mineures du color blending pour l'option de Très haute qualité de l'atmosphère et de la coloration du paysage.
- retour à la méthode précédente pour la sélection de LOD lors de la génération de statiques distants.
- le générateur de paysages distants détecte désormais les données de texture de sol manquantes et affiche un avertissement au lieu d'arrêter la génération.
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Re: MGE XE 15.2

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 15.2.
Changelog a écrit : - si la sélection de carte graphique / sortie vidéo n'est plus valide, celle-ci sera réinitialisée.
- correction des effets de scrolling de textures distantes qui ne fonctionnaient pas sur certains modèles moddés.
- correction d'un crash du générateur de paysages distants qui survenait à cause de modèles sans normal maps.
- correction de la visibilité dynamique pour les bateaux de quête de Siege at Firemoth.
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