EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Je pars en week end et n'ai donc pas beaucoup de temps.

Mais j'ai mis une nouvelle beta en ligne.
Elle rajoute la fonction de Fallout New Vegas (merci Redondepremière)
Elle modifie 2 3 trucs un peu partout pour gagner en vitesse (pas sur que ce soit visible sans mesure précise :p)
Elle modifie grandement la fenêtre de trad Web de masse !! vachement plus pratique !
Elle rajoute un menu contextuel dans les BDD quand on est en modification (pour supprimer ou copier une ligne) (c'était déjà possible en sélectionnant toute la ligne via la toute petite première colonne et en appuyant sur suppr, mais là c'est plus clair)
Elle rajoute dans les commentaires des lignes TES4 si l'ESP est taggé ESL (je savais pas trop comment afficher cette info)
Pour le menu contextuel/divers, je ne sais pas du tout comment faire... ça dépend du contrôle windows pour le coup :'( ( et je ne le reproduis que rarement)
Pour les NIFS, faut que je regarde de plus près. C'est complexe, et il faut que lors de l'analyse je stocke plein de trucs différents pour tout recouper.
Pour Original Sin 2, j'avais fait un truc... mais je me souviens plus quoi :p A voir si ça a corrigé le problème.
Désolé de pas faire de mises à jour plus souvent, mais j'ai eu du mal à 'y remettre (et je n'ai pas de jeu bethesda en cours en ce moment, donc la motivation...)
J'espère que tout va rouler !

Voilou :)

Sur ce, je pars en week end :p
Hésitez pas à remonter des trucs, jsuis bien motivé pour l'instant p:

EDIT : J'essaierai de répondre à mes messages privés à mon retour :p Désolé !!!
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Aogara
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Aogara »

je suis peut-être un benêt ... mais la version que j'ai dl en "beta" [Dernière bêta ESP-ESM Translator] est tjrs en v4.10 et je ne constate pas les nouvelles fonctionnalités ?! C'est moi ou c'est moi ?
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Yoplala
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Yoplala »

Yop ! :)

Si tu télécharges la version via la signature d'Epervier ici-dessus, c'est bien la 4.11. J'ai pas testé en profondeur, mais le numéro de version est OK.
Aogara
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Aogara »

Ouai en effet ... bon, c'est bien moi (en même temps, ça me pendait au nez) :siffle: *part se mortifier dans un coin*
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Nouvelle Beta qui corrige 2-3 bugs et met à jour la langue allemande (oui, vous vous en foutez de ça :p)

@Oaristys : Pour tes demandes :
- Pour le oui/non/tous, je peux pas faire grand chose (ça change toute la logique du code), cependant, dans les options, tu as la possibilité de dire "toujours utiliser cette langue si elle existe"
- Pour la sauvegarde, si tu te places sur l'onglet tous les mods, tu peux lancer la sauvegarde de tous les mods ouverts. ça va te poser des question la première fois, ensuite ce sera automatique. (ça existait déjà)
- Pour les nifs, ça alourdirait vraiment le chargement/analyse d'un mod : Il faut que je regarde un champ particulier dans le NPC, puis dans la race, puis dans ARMO puis dans ARMA. Et dans ce dernier, il y a parfois plusieurs modèle (et il n'est pas analysé du tout par le prog normalement)
Cependant, j'ai fait une modif sur la fenêtre d'exploration des bsa : si tu ouvre le bsa en parallèle, tu peux aller sur les nif et double cliquer dessus. Si tu a configuré la partie nifskope dans l'appli, bah ça ouvrira le modèle tout comme dans l'appli. C'est pas l'idéal, mais ça peut aider. (Ce que j'aimerai, c'est carrément intégré les modèles dans l'appli, mais je n'arrive à rien et je ne trouve pas de librairie permettant ça (enfin y'a niftools, mais ça me dépasse complètement :p ))

Voilou :)
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Epervier 666 Merci pour la beta, je vais tester ça :) Un énorme merci pour le copier/supprimer des lignes de BDD et l'affichage du flag ESL, ça va être très utile !
Epervier 666 a écrit : 16 nov. 2022, 16:49 Pour la sauvegarde, si tu te places sur l'onglet tous les mods, tu peux lancer la sauvegarde de tous les mods ouverts. ça va te poser des question la première fois, ensuite ce sera automatique
C'est ce que je fais actuellement, mais ce n'est automatique que si ce sont des nouveaux fichiers, pas des fichiers existants qu'il va écraser puisqu'il demande confirmation. Entre tous les cas de figure, que ce soit à l'ouverture ou à la sauvegarde, quand je travaille sur 100 ou 200 plugins (les packs de patches), c'est vraiment extrêmement fastidieux niveau quantité de clics/Entrée --'
Epervier 666 a écrit : 16 nov. 2022, 16:49 Pour les nifs, ça alourdirait vraiment le chargement/analyse d'un mod : Il faut que je regarde un champ particulier dans le NPC, puis dans la race, puis dans ARMO puis dans ARMA. Et dans ce dernier, il y a parfois plusieurs modèle (et il n'est pas analysé du tout par le prog normalement)
Et juste mettre les chemins des NIF en commentaire, ce serait la même galère niveau analyse (au moins pour les ARMO) ? L'idée est vraiment de pouvoir retrouver le visuel plus facilement sans avoir à ouvrir xEdit (le nommage des NIF est parfois totalement random) et aider à traduire quand la VO est pas claire :D

Ah, et j'avais une question : je n'ai pas réussi à créer de BDD à part d'un fichier tableur/texte, j'ai vu qu'il pouvait manger du XML mais même en convertissant, impossible d'obtenir un résultat : quel format exactement doit avoir le fichier d'entrée ?
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Pour la sauvegarde, normalement ça te le fait que la première fois (par session ! si tu relances l'appli effectivement....) Je vais voir pour ajouter un "Sauver tout (sans confirmation)".
Pour les nifs, oui, ce serait pareil. Je vais voir ce que ça donne ,mais je ne promets rien. T'as essayé l'explorateur de bsa intégré ? (dans fichier, ouvrir archive) (personne l'utilise ce truc je crois... à part moi :p)
Pour le fichier xml, t'aurais moyen de me l'envoyer ? Vu que j'ai fait des tests sur des ptits trucs, j'ai pas eu l'occasion de tester à fond :p)

Voilou :p

EDIT : ah oui pour les Nifs, me suis heurté à un autre truc aussi : pour les humanoïdes, je crois qu'il y a avait 50 morceaux de nifs (les pieds, les mains, etc...) T'aurais un exemple précis ?

EDIT 2 : Pour la sauvegarde, ça doit être bon. J'ai mis une nouvelle bêta. :)
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Encore une bêta
@Oaristys : Elle est pour toi/ J'ai ajouté une nouvelle entrée dans le menu outil : convertir xml en base de données.
Je pense que ce que tu utilisais, c'était la fenêtre que j'avais fait pour convertir les fichier xml généré par EET en eet. Y'avait rien de prévu pour les xml. L'autre option c'est pour les fichiers csv (des fichiers excel en format texte, avec chaque colonne séparée par un caractère au choix (souvent le point-virgule)
J'ai fait ça assez rapidement, donc il peut rester des coquilles, mais j'ai testé avec ton fichier, et ça marche bien.

Voilou :)
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Epervier 666 Mille mercis pour l'import XML, ça marche du tonnerre ! Plus qu'à affiner tout ça avec des GRUP (j'espère qu'il y a une cohérence dans leurs ID). :)
► Afficher le texte
J'ai vu l'explorateur de BSA, mais ça n'a pas forcément plus d'intérêt que d'ouvrir le BSA à côté, ou je me trompe ? ^^ Pour les NIF, effectivement, je n'avais pas pensé à la façon de gérer quand il y en a plusieurs de liés à la même entrée, après comme je te disais, une simple liste texte en commentaire pourrait déjà aider. Je n'ai pas d'exemple précis, je pensais plutôt aux pièces d'équipement (mais là pareil, il peut y en avoir un paquet) et aux créatures (souvent un seul modèle, mais là encore...)

Pour la sauvegarde, je n'ai forcément vu ce qui a changé, tu peux me dire plus précisément ? Je dois toujours enregistrer chaque nouveau fichier ou écrasement de fichier un par un. D'ailleurs, je ne l'ai pas mentionné, mais le prog galère à se fermer quand beaucoup de plugins sont ouverts (je suis souvent obligée de forcer l'arrêt) ou freeze quand on enchaîne les manip' sur beaucoup de lignes, mais ça j'imagine qu'on n'y peut rien sur de gros volumes de données. --'

Edit : Petite question : la traduction automatique sans ponctuation reprend toujours le pas sur les lignes validées quand on charge un fichier de traduction, est-ce que c'est moi qui ai mal configuré ou ce n'est pas normal ? (par exemple je traduis 10% > 10 %, validé, et quand je recharge mon fichier, il me met 10% en jaune à la place).
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

J'ai mis une nouvelle Bêta

- J'ai ajouté les ARMA du coup et fait en sorte qu'elles soient prise en compte pour les ARMO, et les RACE. Donc plus de nif dans les commentaires. Du coup, quand un même objet à 2 ligne (genre FULL et DESC), il n'y a que le premier qui prend le commentaire (pour ne pas faire exploser les tailles des sauvegardes :p )
- Du coup, j'ai modifié le menu contextuel : Si on fait un clic droit sur une ligne et qu'il y a plusieurs modèle, l'option nifskop donne la liste pour choisir quoi ouvrir (c'est pas super clair, mais c'est super simple en fait :p ). Attention, il ne propose que les nifs disponible avec le mod (que ce soit en loose file ou en bsa... d'ailleurs, la liste dans les commentaires ne concerne que le mod : Si une armure fait référence à un ARMA qui est dans le jeu de base, vu que je n'ai qu'un ID, impossible de l'afficher (ou alors il faut encore que je crée un dictionnaire, mais j'ignore quelle taille il aura).

Pour l'explorateur de bsa, oui, ça ne fait qu'ouvrir le bsa, mais tu peux visualiser les textures directement (sauf pour les bsa spécial textures de fallout 4 qui sont construits différemment et que je n'ai jamais pris le temps d'implémenter (vu que c'est réservé aux texture, y'en a pas vraiment l'utilité dans le prog)) et tu peux double cliquer sur un fichier nif pour l'ouvrir (avec nifskope de configuré)

Concernant la sauvegarde, si tu est sur l'onglet "tous les mods" dans la fenêtre principale, en cliquant sur la sauvegarde, tu as l'option "TOUT". Par contre, à la première sauvegarde, il demande effectivement le chemin. Il ne le fait plus par la suite (comme quand tu sauves un seul mod en fait). Je pourrais implémenter l'option de le faire sans rien demander effectivement... Mais y'aura un risque : si tu ouvres un mod dont tu as une sauvegarde, que tu fais un truc en oubliant que tu l'avait et que tu sauves... Bah tu l'auras plus pour de bon :p

Pour les 10%, t'as un mod exemple que je puisse tester vite fait ?

Voilou !

EDIT : Du coup je vous conseille, si vous n'utilisez pas les commentaires manuellement de cocher l'option, dans Options/Bases de données/Chargement d'un Mod, "ne pas remplacer le commentaire s'il n'est pas vide". Pour charger les commentaires, s'il y en a dans le fichier analysé et dans la sauvegarde, à moins que les deux soient identiques, le commentaire chargé s'ajoutera au commentaire existant... et avec le rajout des textures... ça fait un moment que je pense à créer une nouvelle colonne info non modifiable pour mettre ces trucs là... Mais ça modifie ENORMEMENT de chose, dont le format eet d'ailleurs. Donc du boulot en perspective... Maintenant que le programme roule (en tout cas j'espère), j'ai peur de tout casser :p
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