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Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Maicka
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Message par Maicka »

Bonsoir,

Je viens vous demander de l'aide car je ne comprends pas.

J'ai 860 heures sur fallout 4 avec des tonnes de mods installé il y a quelques années avec nexus mod manager et LOOT.

J'ai décidé récemment de me refaire un run avec une trentaine de mods voire + avec ce coup ci mod organizer 2 et LOOT.
(aussi le FO4edit pour nettoyer les fichier maitres.)

J'ai fait tout ce qu'il fallait au niveau des .INI mais aucun mod n'est activé dans le jeu !

Je le vois direct comme j'ai installé un mod pour pouvoir quicksave en mode survie et là c'est grisé.

J'ai tout suivi comme mod organizer est nouveau pour moi.

Mod organizer 2 me liste bien tout les mods installé et je l'ai ai installé avec lui aussi.

Par contre LOOT ne me liste aucun mod,seulement le jeu et tout les DLC.

Qu'est ce que j'ai pu oublier ? faut t'il mettre des .ini en lecture seule ? je sèche complet ;(

Merci d'avance si vous pouvez m'aider, j'ai l'impression que je viens de naitre alors que j'ai joué à TES et autre fallout new vegas, fallout 3 moddé jusqu'a la moelle.

Salutations.

édit : j'ai mis aussi le F4SE et je lance bien le jeu avec lui.
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Worg
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Re: Mod non actifs.

Message par Worg »

Bonsoir,


Je parle en connaissance de cause, Fallout 4 est un des plus difficiles à modder des jeux Bethesda. Et pour le comprendre de façon idéal, il faut classer par catégorie les mods.



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Mon jeu est intégralement classé. Tu peux remercier Bran ar Kamalar, c'est grâce à lui que j'ai obtenu cette liste pour créer des groupes avec LOOT.


Ensuite, concernant ton problème, j'ai ceci sur MO2 :


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Tu peux aussi regarder le tutoriel de la Confrérie des Traducteurs : LOOT pour tous - Trier son ordre de chargement


Bien à toi.
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Maicka
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Re: Mod non actifs.

Message par Maicka »

Merci pour ta réponse.

Mais je ne pige pas pourquoi loot seul ne me liste pas les mods installé.

Alors que dans mod organizer,quand je fait ''ordonner '' il mentionne que LOOT est en cours de fonctionnement..

ça me gave grave.

Je précise aussi que j'ai installé tout les mods via mods organizer 2 et que en ayant oublié j'ai modifié les .ini après coup.

Mais il doit accepter les mods. Même après modifs des .ini après coup.

Je suis bloqué complet.

Pour ton screen de MO2,j'ai pareil que toi pile poil.sauf le chamin du jeu qui est sur un ssd à part.j'ai même installé Loot,mo2 et FO4edit sur le meme disque ou il y a fallout 4.
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Worg
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Re: Mod non actifs.

Message par Worg »

Maicka a écrit : 02 nov. 2021, 20:32 Merci pour ta réponse.

Mais je ne pige pas pourquoi loot seul ne me liste pas les mods installé.

Alors que dans mod organizer, quand je fait ''ordonner '' il mentionne que LOOT est en cours de fonctionnement..

ça me gave grave.

Je précise aussi que j'ai installé tout les mods via mods organizer 2 et que en ayant oublié j'ai modifié les .ini après coup.

Mais il doit accepter les mods. Même après modifs des .ini après coup.

Je suis bloqué complet.

Pour ton screen de MO2,j'ai pareil que toi pile poil.sauf le chemin du jeu qui est sur un ssd à part.j'ai même installé Loot,mo2 et FO4edit sur le même disque ou il y a fallout 4.

Dans MO2, il n'est pas recommandé d'user de la fonction Ordonner, mais plutôt de se servir de LOOT. Par contre, ce dernier n'est pas aussi bien renseigné pour Fallout 4 que pour Skyrim.


Il est possible que ton bug provienne du fait que LOOT ne trouve pas le .exe du jeu, donc le chemin dans lequel il est installé. Pour cela tu peux voir si tu peux faire correspondre les deux, par exemple en lançant LOOT à part une première fois, et tu devrais pouvoir choisir le jeu, puis avec M02.

Là, c'est juste une idée, comme ça. Je ne sais si cela va fonctionner. Il y a un risque à ne pas avoir le jeu installé sur le même disque dur.

Tu as bien cette ligne comme sur la capture ? --game="Fallout4"

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Bran ar Kamalar
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Re: Mod non actifs.

Message par Bran ar Kamalar »

Est-ce que tu lance LOOT depuis MO2 ?

Si tu le lance direct il ne verra pas les mod installé par MO2 car le principe de base de ce dernier c'est justement de ne pas installer les mods, normalement dans ton data il n'y a que le jeu et les DLC, mais aucun mod. Cela permet d'avoir un jeu propre et d'enlever un mod proprement. J'étais aussi un joueur sur NMM probablement un des dernier de la confrérie, je ne suis passé à MO2 que lorsque NMM a été remplacé par Vortex. Vortex a le défaut de tout mettre sur le disque système (peu importe où il est installé) comme chez moi il n'est pas très grand cela m'a poussé à utiliser MO2.
Au début j'ai eu beaucoup de peine à utiliser MO2 car très différent de NMM et de Vortex.
Les catégorie prédéfinies de LOOT ne sont pas géniale j'en utilise une ou deux, mais globalement j'ai refait tous les groupes d'après la liste ci-dessus, j'ai les même groupe dans MO2 et dans LOOT, c'est à dire que les mods doivent aussi être classé dans MO2 c'est très important car certain n'ont pas d'esp et don ne sont pas dans la liste des plug-in. beaucoup de mod de remplacement de textures par exemple. Actuellement j'ai plusieurs mod qui modifient l'environnement pour qu'il soit plus verdoyant j'ai dû les ordonner dans MO2 car aucun des trois n'a d'esp et les trois modifient les même choses en plus d'action particulières, donc il faut les ordonner dans MO2 au niveau des mods.
MO2 et LOOT ne suffisent pas pour gérer FO4, il est impératif d'utiliser Wyre Bash afin de créer un patch de compatibilité. Ce patch est l'équivalent du patch créé automatiquement par F4edit, dans l'aide de ce dernier ils conseillent d'utiliser Wyre Bash à la place de l'autoclean. F4edit est conseillé dans le cas de problème plus complexe, mais dans leur aide, il est indiqué que 90% des problèmes d'incompatibilités se règlent en modifiant l'ordre de chargement ou en faisant un patch avec Wyre Bash.

Il faut aussi lancer Wyre Bash depuis MO2.

A l'origine j'ai fais la liste que Worg a mentionné pour moi c'est pourquoi il y a des curiosités dans les noms, j'ai mentionné Etrehon dans une des catégorie pour me souvenir que ses mods vont dans cette catégorie car j'aurais eu tendance à les mettre dans les mods scriptés. En réalité c'est assez complexe de savoir si un mod est scripté ou non, parfois le créateur l'indique et tous les mod dépendant de SMM sont obligatoirement scriptés.

Si tu n'a aucun soucis avec l'anglais l'origine de cette liste est Fallout 4 Load Order Framework que je te conseille de regarder de toute façon car ils donnent beaucoup d'indication sur les mods. Les rédacteurs de cette liste sont des créateur de mods reconnu, et ils ont contacté tous les créateur des mods indiqué dans leur liste, il peuvent expliquer pourquoi un mod se trouve dans un groupe et non dans un autre, ainsi que des incompatibilités probables (mais pas obligatoire). La liste est faite autant pour le jeu PC que pour le jeu Console, parfois il y a des curiosité du jeu Console, par exemple sur Console il y a deux versions de AWKCR, sur PC les deux créateurs ont sorti un seul AWKCR qui est disponible sur la confrérie et tenu à jour.

Globalement les mod les plus lourds vont en début de liste et les plus léger à la fin, ensuite il y a encore le problème de dépendance. Donc il vaut mieux suivre la liste ci-dessus qu'y aller au pif. A noter que quand un créateur indique que son mod doit être placé en bas de chargement son avis prime sur celui de la liste. Sauf que qui va tout en bas c'est le patch de Wyre Bash, et juste avant le mod de recyclage. Ce qui vas dans le bas de chargement ce sont principalement les patch associés à des mods et tout ce qui est marqué devant aller à la fin de chargement.

La liste est inversée car c'est ainsi que MO2 indique les groupes. C'est le n° ID qui indique la place réelle. Ensuite dans MO2 s'il y a une fonction pour réorganiser les plug-in à ne surtout pas utiliser car il classe par ordre alphabétique, il n'y en a pas pour ordonner les mods, c'est à toi de placer correctement les groupes et les mods dans les groupe.

J'ai environ 230 mods il m'a fallut plus de deux semaines, presque un mois pour créer les groupes dans MO2 et dans LOOT, pour installer les mods, corriger leur ordre de chargement dans WyreBash (car il donne aussi des indications à ce sujet c'est un réglage fin après LOOT), répercuter les indications de WyreBash sur LOOT, et faire un classement final. Et parfois en jeu on a un mod qui ne s'affiche pas c'est que l'ordre de chargement de ce mod est à revoir, il peut aussi arrivé que le mod soit créé pour une ancienne version de Fo4 et qu'il ne fonctionne plus. En Théorie LOOT devrait le mentionner. Les mod marqué .esl ne comptent pas dans la liste des 250 mods, on peut en mettre beaucoup plus. Ces dernier seront placé par LOOT en début de liste quelque soit le groupe mentionné, J'ignore totalement si les groupes sont important pour ces mods, par principe je les associe quand même à un groupe.
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Maicka
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Re: Mod non actifs.

Message par Maicka »

Tout est résolu et c'est grâce à vous !

J'ai fait le nécessaire pour Wrye Bash.

La raison est que je ne savais pas qu'il fallait lancer LOOT via MO2.maintenant tout fonctionne impec.

Merci encore pour votre aide je vais enfin pouvoir attaquer une nouvelle run ! (enfin ce soir après le taf ^^)
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Worg
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Re: Mod non actifs.

Message par Worg »

Maicka a écrit : 03 nov. 2021, 06:12 Tout est résolu et c'est grâce à vous !

J'ai fait le nécessaire pour Wrye Bash.

La raison est que je ne savais pas qu'il fallait lancer LOOT via MO2.maintenant tout fonctionne impec.

Merci encore pour votre aide je vais enfin pouvoir attaquer une nouvelle run ! (enfin ce soir après le taf ^^)

Bonjour,


Super nouvelle. Tiens-nous au courant, si tu as des questions.


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Bran ar Kamalar
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Re: Mod non actifs.

Message par Bran ar Kamalar »

Maicka a écrit : 03 nov. 2021, 06:12 Tout est résolu et c'est grâce à vous !

J'ai fait le nécessaire pour Wrye Bash.

La raison est que je ne savais pas qu'il fallait lancer LOOT via MO2.maintenant tout fonctionne impec.

Merci encore pour votre aide je vais enfin pouvoir attaquer une nouvelle run ! (enfin ce soir après le taf ^^)
J'ai oublié de mentionner que la particularité de MO2 est de créer un fichier data fictif au lancement du jeu. Donc si tu lances une application qui doit voir les mods installé par MO2 si tu le fait sans passer par MO2, elle ne trouvera aucun mod. De même si toi tu vas regarder le fichier data tu n'y verra que le jeu et les DLC. Comme tu es un nouvel utilisateur de MO2 J'ai pensé que tu n'avais pas lancé LOOT depuis MO2. Mais c'est la même chose pour wyre basch et F4edit. Pour le creator kit, ça dépend si tu modifies un mod installé par MO2 ou si tu veux créer un mod hors MO2 et sans lien avec un autre mod, là on peut discuter.

Si tu rencontres à nouveau des problèmes n'hésites pas à demander.
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Re: Mod non actifs.

Message par Maicka »

Ok Merci pour les précisons.

Pour l'instant c'est impeccable, je check de nouveaux mods sur votre site et le nexus.

En effet MO2 est nouveau pour moi.mais ça a l'air d'aller je le connais un peu mieux au fur et à mesure.

Merci à vous.
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