[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Le menu principal qui disparaît, c'est parce que la version Polemos de Wrye Mash casse les accents dans l'ini (il faut les rétablir manuellement dedans, spécifiquement pour la ligne indiquant la cellule de démarrage du jeu qui est "Navire-prison impérial").

C'est vrai sinon qu'il vaut mieux modder le jeu peu à peu pour limiter la casse en cas de ratés.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Tu peux aussi prendre MO2 (oui je force xD).

Sinon, j'ai très peu testé OpenMW, mais avec les merveilles de MWSE 2.1, je reste sur la version basique !
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

J'ai modifié mon message d'utilisation pour MO2, surtout par rapport à la récente mise à jour du programme :

- Lancer la génération des paysages distants marche sans problème depuis, plus besoin de les supprimer à chaque régénération. Une fois créés la première fois, clic droit sur le dossier Overwrite -> créer un mod -> renommez-le comme vous voulez ("Distantlands" ou "MGE" par exemple). Dans tous les cas, je vous conseille de supprimer le dossier "distantlands" présent dans votre dossier Data Files s'il est présent.

Le lancement du jeu est biiieenn plus rapide. Toujours un peu lent si vous avez pas mal de mods, plus lent qu'avec d'autres jeux, mais plus rapide qu'avant.

Plus besoin de redémarrer le programme avant de relancer un logiciel (comme TES3merge) une seconde fois.

Les sauvegardes spécifiques fonctionnent sans problème, cependant si vous réinstallez le jeu (le jeu uniquement, pas les mods, MO2 ou vos profiles), il ne captera plus les sauvegardes spécifiques. Il faudra les placer dans un dossier "Saves" dans votre dossier de Morrowind, désactiver l'option de votre profile, lancer le jeu, charger une sauvegarde (potentiellement sauvegarder ensuite), quitter, puis réactiver les sauvegardes spécifiques au profil. Je doute que ça vous arrive souvent !
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- une petite phrase en plus pour insister sur le fait que le MOSG est juste un choix facultatif qui ne plaira pas forcément à tous les joueurs.
- TES3Merge est une alternative toute fraîche à TESTool, mais encore récente et en développement ; les instructions pour ce dernier restent proposées si jamais il ne fonctionne pas chez vous. En conséquence, un micro-ajout à la version de mlox-user.txt proposée plus loin.
- LooT supporte Morrowind depuis peu, mais comme pour TES3Merge, c'est très neuf. Tout signalement est le bienvenu si vous décidez de l'utiliser à la place de MLox.
- mise à jour des infos concernant l'installation et la mise à jour de MGE XE et MWSE 2.1 (vous n'avez plus à appliquer de patch 4GB au premier, notamment).
- un avertissement concernant la version Polemos de Wrye Mash vu qu'elle a du mal avec les accents.
- mise à jour des infos concernant l'usage de MO2 pour ce jeu (merci Daichi).
- correction de quelques coquillles.

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

C'était une grosse update dis-donc ! :o
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- le MOSG n'est plus recommandé de façon générale. Même son créateur le déconseille. En attendant sa décision définitive, le guide pour le mettre à jour reste proposé (et gardé à jour dans la mesure du possible) pour ceux qui tiennent à l'utiliser, mais vous aurez certainement de meilleurs résultats en moddant tout à partir de rien. Si vous l'installez, sachez que le guide pour le mettre à jour est IMPERATIF pour que votre jeu tourne correctement.
- petite clarification sur la manipulation de l'ini de TES3Merge qui est nécessaire pour qu'il fonctionne correctement, et sur le patch Merged Objects plus globalement.
- la version de tes3cmd à utiliser n'est plus la 0.37 qui était sur le site google de l'auteur, mais la beta 0.40 sur son github. Elle apporte plusieurs corrections et nouveautés pour les moddeurs (et dans une moindre mesure les utilisateurs, vu que le multipatch sera un peu mieux optimisé), mais son fonctionnement reste identique ici.
- il existe une version 1.0 de MLox depuis peu, mais pour l'avoir testée, je préfère tout de même recommander la 0.62 déjà donnée dans le guide qui est plus facile d'usage. Vous voudrez probablement lui préférer LooT de toute façon.
- MGE XE est désormais disponible en version française intégralement relue sur la Confrérie, avec en bonus quelques patchs que la VO ne possède pas.
- ajout d'un exemple de mod avec lequel tester le fonctionnement du MCM. Je recommande Sortie expéditive à toutes et à tous.
- mise à jour des infos concernant Wrye Mash, particulièrement la version Polemos. Attention, elle a actuellement des problèmes avec les accents dans le fichier Morrowind.ini. J'ai prévenu l'auteur, j'espère qu'il arrivera à corriger le tout.
- ajout d'un avertissement concernant les BSAs, vu que le jeu a tout de même un peu du mal avec ceux-ci (évitez donc d'en créer à tout va, surtout si vous êtes sur MO2 qui les rend peu nécessaires).
- vu que MMH a des problèmes réguliers avec son système de recherche, une page alternative pour faire des recherches dessus est fournie dans le guide. Mise à jour des infos sur quelques sites aussi.
- correction de quelques coquilles.
- si vous voulez moderniser les graphismes du jeu, c'est par ici.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Youpii ! Je change tes3merge dès que possible :)
(Et merci pour le partage :heart: )
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par tiponey »

Bonsoir la confrérie, j'espère que vous allez tous bien :) . Confinement oblige je me suis dit que j'avais donc le temps de me remettre à Morrowind. j'ai un peu d'expérience en ce qui concerne le "moddage" de Morrowind pour jouer mais à l'ancienne (j'ai eu le GOTY en 2008 il me semble). J'ai donc bien connu Wiwiland, le PNOG, Wrye Mash etc. Mise à jour 2020, je tombe sur votre guide et j'ai donc quelques questions :

- ModOrganizer 2 : Je le découvre et commence à l'adopter. Il est vraiment très pratique pour organiser/tester/changer ses mods. J'ai malheureusement un bug au lancement du jeu. Je n'ai pas de menu et le jeu se lance directement dans une cellule des régions des Terres-Cendre près du sanctuaire daedrique Assarnatamat avec un personnage Elfe Noir. J'ai vérifié le Morrowind.ini pour les accents et aussi vérifié celui du ModOrganizer mais rien n'y fait. Le jeu se lance par contre normalement sans ModOrganizer (donc Morrowind Vanilla avec seulement le PNOG et MGE XE). Je suppose que c'est donc du au MO2 car le bug se produit même si je décoche tout les mods et aussi peut-être à cause d'une mauvaise configuration du logiciel de ma part.

- ESP-ESM Translator : j'utilise malgré que c'est déconseillé quelques mods en anglais, principalement des modifications de lieux, des améliorations graphiques (la série des Better armors, robes, etc) et quelques mods de rééquilibrage d'objets (armes armures etc... ). je les traduits donc avec le Translator. Faut-il aussi que je traduise la colonne EDID ? Car ça me fait des doublons pour certains REPLACERs.

- TES3Merge : plus récent est-il donc + efficace que TesTool ? Pour la version actuelle 0.6.1 suis-je toujours obligé de modifier l'INI pour "CLAS=true" et "FACT=true" ?

- TES3CMD : je "clean" mes mods et je "multipatch" pour les leveled lists ça devrait être bon du coup?

Merci d'avoir lu mes requêtes et surtout pour le boulot énorme de traductions que vous faites depuis des années. Grâce à la communauté des jeux ont pu être bugfixés, améliorés, rallongés etc.. et ainsi redonné une nouvelle expérience. Je retourne de ce pas tester les mods améliorant les quêtes de Gavrilo93 :) . Merci bon gaming, restez chez vous et surtout prenez soin de vous ;) !!!
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Pour MO2 : je crois que ça vient des inis liés au profil utilisés par MO2. @Daichi pourra sûrement mieux aider à ce niveau.

Pour TES3Merge : l'ajustement de l'ini reste nécessaire, les problèmes avec ces types d'entrées n'ayant pas encore été résolus aux dernières nouvelles. TES3Merge est nettement préférable de nos jours (ne serait-ce que parce qu'il fait son patch plus proprement, plus vite et avec moins de risque de planter) ; TESTool est juste une solution de secours s'il ne peut pas être utilisé.

Pour tes questions avec EET et tes3cmd : quels sont les mods concernés exactement ? La colonne edid n'est pas modifiable normalement (les VO sont dans la colonne Texte original et les VF dans celle Texte traduit). Pour tes3cmd, ça devrait suffire (sachant qu'il peut y avoir des mods où il y a d'autres choses à nettoyer, mais c'est une autre affaire).
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Coucou ! :D

Pour ton soucis sur MO2 : ça vient des fichiers .INI. Comme MO2 a ses propres .ini (icône en forme de puzzle en haut du programme), ça vient sûrement de ça. Mais les .ini de base qu'il fournit sont correct, et ne causent pas ce bug, donc tu as sûrement du les modifier. Pour ravoir le Morrowind.ini d'origine, suffit d'ouvrir le dossier de ton profil, et de remplacer le .ini par celui présent dans ton dossier de jeu :)
(Pour avoir accès au dossier de ton profil, clique sur la petite icône en forme de dossier avec une flèche, au dessus de ta liste de mods à gauche : tu auras "accéder au dossier du profil".)

Pour EET : comment ça traduire la colonne "EDID" ? Il n'y a pas de colonne à traduire dans EET, seulement les lignes, les "entrées" ;) Voir ce guide : viewtopic.php?f=375&t=30631
(PS : si tu traduits des scripts, il est possible que tu doives recompresser les scripts dans le CS.)
Au fait, ça n'est pas forcément déconseillé de traduire des mods anglais, mais certaines cellules peuvent se "casser" lors de la traduction. Après ça, c'est passage au CS obligatoire. Mais les petits mods que tu cites sont aisément traduisibles ^^

Pour TES3Merge : plus récent oui ! Et toujours obligé de désactiver CLAS et FACT, l'auteur travaille là dessus ;) A lancer avec MO2 bien sûr pour qu'il détecte tes mods.

Pour tes3cmd : pas besoin de clean les mods, en général ils le sont déjà (Redonde pourra éventuellement me contredire). Par contre oui multipatch, à lancer via MO2 bien sûr (après TES3Merge).

Ce cher Gavrilo :heart: Bref, bon jeu à toi ! :D

Edit : mince, battu par Redonde >< Boarf, j'suis plus précis de toute façon :P
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