Yop
Bon bah je viens de mettre une nouvelle Beta.
Alors déjà, tout ça m'a permis de découvrir, en cherchant dans le fichier, un nouveau groupe pour Morrowind : PGRD.
Il contient des noms de cellules. Du coup, tout comme les CELL, il change de lui-même si un autre du même nom change, même si la ligne est validée (en corrélation avec les CELL donc)
Pour les DNAM, c'est normalement réglé.
Pour les NotCell. J'ai eu du mal, mais j'ai enfin trouvé. Il s'agissait d'un autre champ dans les INFO. C'est maintenant traduisible.
Pour certains BNAM qui ne se traduisaient pas : En fait, quand le texte n'a qu'un seul mot, il n'y avait pas les guillemets. Et comme ma recherche les utilisait, bah voilà quoi. Donc c'est normalement corrigé aussi.
Pour info/rappel, les BNAM sont en fait de petits scripts non compilés. Jene vous présente que les textes à traduire, mais si ça vous intéresse de les voir en entier, il suffit, dans les options, dans defs grups, de rajouter BNAM comme champ dans le groupe INFO (il ne seront pas traduit je crois)
Pour ce qui est des scripts MWSE, a force de fouiller, me suis souvenu pourquoi ils ne sont pas traduit compilés : C'est hyper compliqué, et je n'y capte pas grand chose. D'après ce que j'ai pu constater, certaines fonctions font bien appel à des textes, mais qui peuvent se trouver ailleurs dans le script compilé. Et pour cela, il utilise l'adresse hexa de l'endroit ou se trouve le texte. Le problème est qu'avec les différentes fonctions, décaler cette adresse est relativement impossible sans comprendre parfaitement comment mwse compile les scripts. Du coup, désolé, mais je ne pourrais pas le faire. Je referai quelques essais, mais c'est vraiment dangereux : Une mauvaise adresse ou un oubli de décalage, et un if peut se terminer avant le moment ou il le devrait par exemple.
Pour Oblivion : j'avais ajouté des trucs quelques versions en arrière sur certaines fonctions. A priori, pour l'exemple que tu m'as donné, les SetNameEx sont bien remontés.
Pour New Vegas : J’ignorais complètement qu'on pouvait avoir plusieurs scripts dans un même EDID. Du coup, maintenant que je le sais, je les traite tous

(si le problème apparaissait pour d'autres jeux, c'est aussi réglé du coup)
De plus, j'ai changé la manière dont c'est calculé.
J'ai corrigé deux trois bugs ici et là.
Enfin, j'ai refait les fonctions de dessin sur les champs textes : Le truc qui souligne les fautes d'orthographe, qui fait un joli bleu transparent autour des mots contenu dans le filtre, qui dessine les espaces et les retours à la lignes. Ça devrait aller beaucoup plus vite et être plus fluide : Jihan02 m'avait signalé de gros ralentissement lorsque le texte était énorme (genre pour un gros livre). Par contre, il y a maintenant un temps de deux dixième de secondes avant que les fautes d'orthographe n'apparaissent. Je pense que ça ne gêne pas, mais vous me direz.
Voilou
Tenez moi au courant si ça marche bien (ou si ça ne marche pas

)