Convertir des .nif au format FO4

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Fallout 4.
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Vodkaster
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Convertir des .nif au format FO4

Message par Vodkaster »

Bonjour à tous.

Je suis actuellement en train de développer un mod assez conséquent, que je ne vais pas détailler ici, ce n'est pas le but de mon post. Je m'explique :

J'ai besoin d'ajouter à Fallout une certaine quantité de nouveaux meshes, tout est déjà modélisé et texturé, tout beau tout propre, seulement voilà le hic : TOUS mes fichiers sont en .nif "version Fallout3".
Et malgré un demi-milliard de tentatives (au moins) de ma part, après avoir fouillé le net à la recherche de tuto que j'ai tenté de respecter, il m'est clairement impossible de le faire moi même, j'ai tout tenté, je n'y arrive pas ! :surprise:

J'ai tenté 3DSmax 2013 ET 2016 et ses plugins, Blender et ses plugin, le BGS Fallout Exporter(qui n'a jamais réussi a exporter quoique ce soit celui-là)

Je dois sûrement être idiot... :pensif:

Je cherche donc une personne qui a(it) déjà réalisé cette manip et qui aurait la bonté et le courage, soit pour m'apprendre en détail la manip, soit pour que je lui envoie mes fichiers afin qu'elle les "convertisse en version Fallout 4" afin que je puisse enfin continuer le développement du mod qui est au point mort depuis. :sad:


PLEASE, HHEEEEEELLLPPP !
Modifié en dernier par Akiro le 07 mai 2016, 00:48, modifié 2 fois.
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noone
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par noone »

Une idée comme ça... Et Nifscope, t'as essayé ? (https://github.com/jonwd7/nifskope/rele ... /v2.0.dev4)

Tiens le (tut)tutoriel => http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/?
Modifié en dernier par Akiro le 06 mai 2016, 15:54, modifié 1 fois.
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par Vodkaster »

Oui bien évidemment, Nifskope est nécessaire de toute façon.
Ce tuto est très bien réalisé, le souci(s) c'est que les fichiers que je veux ajouter ne correspondent en rien au jetpack que le type ajoute dans son tuto.
Mon nif n'est pas du tout conçu de la même manière... Donc, pour modifier ce qui a à changer, tu vois un peu la m*rde que c'est...

Aucun de mes .nif en version F3 n'a de " BSSubIndexTriShape " ou de " BSLightingShaderProperty ".
Tout est différent, et pas du tout similaire... Si seulement il y avait que le nom qui changeait...
D'ailleurs tous les .nif que j'ai extrait de F4 afin de les étudier, aucun ne possède de ligne "BSSubInderxTriShape".
Donc pas facile de comprendre quoi que ce soit.

Blender et 3DS MAX lors de l'export en .nif que j'ai réalisé ne fai(s)t pas appara(i)ître ces lignes.
Comme dit plus haut, j'ai testé avec plusieurs versions des logiciels, et même avec ceux proposés en lien dans le tuto que tu as cité. Même résultat, pourtant suivi à la lettre.
Modifié en dernier par Akiro le 07 mai 2016, 19:40, modifié 1 fois.
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noone
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par noone »

Je pensais que tu aurais pu adapter ce tutoriel à tes besoins comme il s'agit d'un tutoriel (tut :p) pour importer les meshes fait maison.
En fait, je n'ai qu'une vague idée de ce que tu veux faire, mais il semble que tu vas devoir passer par le Creation Kit s'il ne s'agit pas d'un remplacement, mais d'une création. Je n'ai pas installé F4, donc je n'ai pas essayé cette version du CK et je ne pourrais t'aider (d'avantage)davantage, mais F4 est très similaire à (tesv)TES V dans la construction, donc ce genre de manip c'est avec le ck.

"Tout est différent, et pas du tout similaire." Tu as bien la bonne version de Nifscope ? (Je présume que oui) la NifSkope 2.0.dev4 (F4 ready).
Modifié en dernier par Akiro le 07 mai 2016, 19:52, modifié 1 fois.
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par Vodkaster »

Oui j'ai bien Nifskope à jour.

Je réexplique :
J'ai extrait un .nif d'un bsa de fallout 3.
Je veux l'ajouter dans Fallout 4.

Le souci(s), c'est que les .nif de F3 ne sont pas compatible avec F4, va savoir pourquoi Bethesda a tout changé...

D'après ce que j'ai vu sur le net et dans des tutos, je suis sensé importer le .nif dans Blender ou 3dsMAX, le ré-exporter en .nif, puis le "bidouiller" dans Nifskope afin qu'il "adopte" la version Fallout4. Normalement, après l'exportation de Blender ou 3ds, je suis sensé trouver dans Nifskope des lignes "BSSubIndexTriShape", c'est grâce à ces lignes que je vais pouvoir "bidouiller" afin de "donner la bonne version"

Problème : Pour se faire, tu dois avoir un meshe pratiquement similaire à celui que tu souhaites ajouter pour, en gros, calquer ses paramètres (qui définissent la version du .nif, toujours, d'après ce que j'ai compris, je me trompe surement vu que ça marche pas :xD:).

MES PROBLÈMES :

1. (J'ai)Je n'ai pas de meshe similaire, étant donné que ce que je veux ajouter est totalement inexistant dans F4.
2. Après l'export, (j'ai)je n'ai toujours pas de ligne "BSSubIndexTriShape", et peu importe le logiciel utilisé.
3. Le .nif que je veux ajouter contient des animations et AUCUN tuto ne parle de (ca)ça.
4. Le .nif que je veux ajouter contient plusieurs Blocks, sous blocks (je sais pas trop comment appeler (ca)ça, je ne suis pas expert, mais dans Nifskope c'est des blocks, ou Nodes), et tout les tutos que j'ai pu voir parle de meshe ultra simple, genre une simple lame d'épée, ou un JetPack avec 1 Block...

Bref Voil(a)à tout.
Et dire que si j'ouvre mon .nif en (V)version F3 dans Nifskope, il est parfaitement fonctionnel, et logiquement, un simple ajout dans le geck aurait suffi(t), mais il a fallu que Beth modifie absolument tout... :colère: :tss:





EDIT : J'ai trouvé quelque chose qui fait apparaître les "BSSubIndexTriShape", mais seulement pour les .nif non animés (évidemment :tss: )
C'est OutFitStudio : http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25/?

Ouvrir le .nif en version F3 avec Nifskope, et l'exporter en .obj.
Ouvrir OutfitStudio, importer le .obj, puis exporter en .nif.
C'est en version F4, et j'ai enfin les lignes "BSSubIndexTriShape", je peux donc assigner des textures via les .bgsm (qui gère les textures/matériaux dans f4) créés à partir de "MaterialEditor".

Tout est bien dans Nifskope, tous les paramètres peuvent être corrigés comme dans le tuto du JETPACK.
Mais une fois dans le CK, j'assigne le .nif à un objet et la crash direct. Aucune idée du pourquoi. :pendu:

RE-EDIT : C'est bon j'ai trouvé pourquoi le CK crash ici, en fait dans mes Bgsm, quand je définissait le chemin des textures, j'utilisais le "/ " entre les dossier. En fait, il faut un " \ ".
LOL :boulet:
Modifié en dernier par Vodkaster le 07 mai 2016, 23:22, modifié 4 fois.
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noone
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par noone »

Last post et bon courage !

Pour les animations customs, il te faudra (surement)sûrement attendre la création d'un FNIS pour F4, les (tus)tutos suivront, sans ça j'imagine que cela doit être compliqué.
(Enfin cela doit pouvoir se faire depuis le CK, depuis une animation existante en ré-affectant les meshes...).

La version 2016 du plugin 3DS pour les nifs :
http://www.thevaultprojects.com/databas ... fc6f5f.exe
Pour les .tri (je crois que c'est ça que t'avais pas non ?) :
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7665/?



De ce que je comprends, le fichier "BSSubIndexTriShape" contient des segments pour le découpage de l'objet et l'occlusion.
Le découpage (cela) doit être généré directement depuis 3DS, je pense, pour l'occlusion c'est moins (sur)sûr on peut très bien imaginer l'ajout par Nifscope comme les alphas via le (bt)bouton droit sur la partie de l'objet puis Block > Insert > NiA... >
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Comme je te l'ai déjà dit, je ne peux pas faire d'expérimentation, du coup je vais te laisser te débrouill(é)er. Bon courage ou alors on en reparlera dans 1 ans, quand la mode sera passée et que je l'aurai acheté pour 5€ comme skyrim ;)
Modifié en dernier par Akiro le 07 mai 2016, 20:24, modifié 1 fois.
Raison : Passage d'un disciple. // Attention aux majuscules en début de phrase et merci de réduire les abréviations qui peuvent porter à confusion ou être incomprises. ;)
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par Vodkaster »

Même résultat avec la version 2016 que tu viens de m'envoyer.
Le meshe et les textures sont bien là, mais aucune ligne "BSSubIndexTriShape". Donc pas de Bgsm à appliquer, donc dans le CK, impossible de voir le model.

Je n'ai aucune idée de comment faire apparaître ces lignes dans 3ds. J'ai tenté dans Nifskope, ça me parraissait fonctionner, j'avais réussi à mettre ces lignes en les ajoutant directement et en les reliant aux NiStrip de mon model, et à appliquer des bgsm que j'avais créés et reliés au bonnes textures, j'ai tout corrigé en suivant le tuto du jet pack pour adopter "la bonne version", tout content de moi je charge le .nif dans le CK et là, le crash. C'est encore pire mdr, pourtant cette fois toutes les lignes et paramètres étaient similaires, et dans Nifskope tout est bien.

J'aurai bientôt plus de cheveux à arracher sur ma tête x)


Et j'ai pas saisi à quoi servait le second lien que tu m'as donné, pour les .tri .
Je ne sais même pas ce que c'est :embaras:
J'ai aucune formation en informatique, je connais très peu tout ces trucs, je m'étais fais la main sur F3 et FNV grâce à de nombreux tutos, et il n'y avait rien de si compliqué. Sorti de là, c'est le flou total. Maintenant c'est un enfer avec ce nouveau CK.
Heureusement, je perds pas espoir, je finirai bien par réussir, quand d'autres tuto seront sorti ainsi que les bons outils.

Merci de ton aide en tout cas !
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noone
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par noone »

Les .tri files contiennent ce qu'ils appellent des morphs meshes,je t’avouerai que c'est pas très clair pour moi non plus,il s'agit de meshes éditables en jeu je pense (une classe à part,en gros des meshes variables) ...mais as sur... vraisemblablement cela existait déjà dans skyrim (comme quoi le moteur de ces deux jeux est sensiblement le même et les tutos de l'un devrait aider pour l'autre ) .

Après ne rougit pas tu t'en sors très bien ,si tu as appris par toi même à utiliser des logiciels comme 3ds ,blender,gimp,nifscope avec des tuts c'est carrément balèze(remarque il y a une différence entre modéliser une sphère et squelette avec plus de 256 os articulés mais balèze et quand on sait pas ,on apprend et quand on sait , on enseigne on apprend encore :D


:D J'ai trouvé un outil bien pratique sur le web , tu en auras besoin ,vu que F3 ne gère pas ça et que F4 oui ça parait vital ,un générateur de normal map ou specular map (en tout cas à moi il va me servir bientôt ce site :D ,et hop one clic to bump)
http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

D'ailleurs il l'utilise dans ce tuto qui devrait t'intéresser pile dans le sujet =>


Allez bon courage et cette fois vraiment à l'année prochaine ;)

Edit : 5mn plus tard ..Hou c'est bien ça aussi,bon outil
https://kgtools.org/mesh-rigger/
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Re: NEED IMPORT/EXPORT

Message par Vodkaster »

Ah oui d'accord x)
De toute façon je suis loin de tout ça, quand je parlais d'animation, c'est genre juste une partie du model qui est une sorte de porte, rien de bien méchant. Juste une position ouverte et une autre fermée, donc pour les . tri et les riggers je verrai plus tard ^^ En tout cas les deux ont l'air excellent !

Pour les maps, je faisais sans jusqu’à présent, mais grâce à toi je vais pouvoir en ajouter, j'vais le poncer comme il faut ce site x)
Merci ! :P
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