Oui j'ai bien Nifskope à jour.
Je réexplique :
J'ai extrait un .nif d'un bsa de fallout 3.
Je veux l'ajouter dans Fallout 4.
Le souci(
s), c'est que les .nif de F3 ne sont pas compatible avec F4, va savoir pourquoi Bethesda a tout changé...
D'après ce que j'ai vu sur le net et dans des tutos, je suis sensé importer le .nif dans Blender ou 3dsMAX, le ré-exporter en .nif, puis le "bidouiller" dans Nifskope afin qu'il "adopte" la version Fallout4. Normalement, après l'exportation de Blender ou 3ds, je suis sensé trouver dans Nifskope des lignes "BSSubIndexTriShape", c'est grâce à ces lignes que je vais pouvoir "bidouiller" afin de "donner la bonne version"
Problème : Pour se faire, tu dois avoir un meshe pratiquement similaire à celui que tu souhaites ajouter pour, en gros, calquer ses paramètres (qui définissent la version du .nif, toujours, d'après ce que j'ai compris, je me trompe surement vu que ça marche pas

).
MES PROBL
ÈMES :
1. (
J'ai)
Je n'ai pas de meshe similaire, étant donné que ce que je veux ajouter est totalement inexistant dans F4.
2. Après l'export, (
j'ai)
je n'ai toujours pas de ligne "BSSubIndexTriShape", et peu importe le logiciel utilisé.
3. Le .nif que je veux ajouter contient des animations et AUCUN tuto ne parle de (
ca)
ça.
4. Le .nif que je veux ajouter contient plusieurs Blocks, sous blocks (je sais pas trop comment appeler (
ca)
ça, je
ne suis pas expert, mais dans Nifskope c'est des block
s, ou Node
s), et tout les tutos que j'ai pu voir parle de meshe ultra simple, genre une simple lame d'épée, ou un JetPack avec 1 Block...
Bref Voil(
a)
à tout.
Et dire que si j'ouvre mon .nif en (
V)
version F3 dans Nifskope, il est parfaitement fonctionnel, et logiquement, un simple ajout dans le geck aurait suffi(
t), mais il a fallu que Beth modifie absolument tout...
EDIT : J'ai trouvé quelque chose qui fait apparaître les "BSSubIndexTriShape", mais seulement pour les .nif non animés (évidem
ment

)
C'est OutFitStudio :
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25/?
Ouvrir le .nif en version F3 avec Nifskope, et l'exporter en .obj.
Ouvrir OutfitStudio, importer le .obj, puis exporter en .nif.
C'est en version F4, et j'ai enfin les lignes "BSSubIndexTriShape", je peux donc assigner des textures via les .bgsm (qui gère les textures/matériaux dans f4) créés à partir de "MaterialEditor".
Tout est bien dans Nifskope, tous les paramètres peuvent être corrigés comme dans le tuto du JETPACK.
Mais une fois dans le CK, j'assigne le .nif à un objet et la crash direct. Aucune idée du pourquoi.
RE-EDIT : C'est bon j'ai trouvé pourquoi le CK crash ici, en fait dans mes Bgsm, quand je définissait le chemin des textures, j'utilisais le "/ " entre les dossier. En fait, il faut un " \ ".
LOL
