EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translation
Bizarre, parce que dans des précédentes versions de ton prog, tu avais permis l'édition.
Ces champs peuvent être changés par d'autres progs, donc même si tu ne le permets pas, il est possible de passer par d'autres moyens. C'est juste plus pratique si c'est directement par ESP/ESM.
Qui plus est, il y a certains mods pour lesquels les auteurs ne sont même pas inclus dans l'entité TES4, donc ça permet de les rajouter.
Ces champs peuvent être changés par d'autres progs, donc même si tu ne le permets pas, il est possible de passer par d'autres moyens. C'est juste plus pratique si c'est directement par ESP/ESM.
Qui plus est, il y a certains mods pour lesquels les auteurs ne sont même pas inclus dans l'entité TES4, donc ça permet de les rajouter.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Bon bah je remet alors.
Nouvelle bêta en ligne, qui permet cette modification.
EDIT : Au fait, j'ai oublié de le dire (vous l'avez ptet déjà vu cela dit), mais on peut désormais ouvrir directement un fichier script dans le prog. Et le traduire. Du coup, ça permet de traduire ceux qui n'auraient pas été détecté par le prog (genre en "loose file", mais non listé dans l'esp parcequ'appelés uniquement par un autre script).
Nouvelle bêta en ligne, qui permet cette modification.

EDIT : Au fait, j'ai oublié de le dire (vous l'avez ptet déjà vu cela dit), mais on peut désormais ouvrir directement un fichier script dans le prog. Et le traduire. Du coup, ça permet de traduire ceux qui n'auraient pas été détecté par le prog (genre en "loose file", mais non listé dans l'esp parcequ'appelés uniquement par un autre script).
Re: ESP-ESM Translation
Bêta en ligne où ? Car sur la confrérie, le lien n'est pas mis à jours 

"En fait, t'es un gigantesque puits de connaissances, qui pour la plupart servent a rien...

Re: ESP-ESM Translation
L'upload sera sûrement pas fait avant demain tu sais, peut-être qu'on peut la récupérer sur Nexus.
Ou pas en fait.
Ou pas en fait.
Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
Chaussure qui cours.
Re: ESP-ESM Translation
@Epervier : impec, merci. 
Je pensais que ce problème de scripts non détectés était réglé. Pour autant que je sache, je les vois tous.
Par pure curiosité de la part d'un ancien étudiant en informatique, ça venait de quoi le problème avec les BSA ? Un problème au niveau du pathing ?
@Naesia : probablement... allez, au hasard... dans l'un des posts d'Epervier 2 pages plus tôt.

Je pensais que ce problème de scripts non détectés était réglé. Pour autant que je sache, je les vois tous.
Par pure curiosité de la part d'un ancien étudiant en informatique, ça venait de quoi le problème avec les BSA ? Un problème au niveau du pathing ?
@Naesia : probablement... allez, au hasard... dans l'un des posts d'Epervier 2 pages plus tôt.
Re: ESP-ESM Translation
C'est déjà check Sylom.
"En fait, t'es un gigantesque puits de connaissances, qui pour la plupart servent a rien...

- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Non, le problème de bsa venait de ma stupidité. Comme vous avez pu le lire, j'ai refait toute la partie analyse/traduction, sous forme de class. Mais j'ai oublié une ancienne ligne de code.
Pour traduire un bsa en gardant son nom original, le prog doit d'abord renommer l'original, puis le définir comme étant l'original, et ensuite lancer l'écriture du nouveau bsa en se basant sur l'ancien. Sauf que pour la dernière partie, je gardais le nom du bsa original. Du coup le prog renommait le fichier... puis plus rien, car il ne savait pas sur quoi s'appuyer
(et du coup aucun problème pour un bsa dans un autre répertoire, puisque dans ce cas on ne renomme pas l'original).
Concernant les scripts, le prog se base su une liste de script qu'il créé lors de l'analyse du mod. Par contre, si le mod utilise un bsa, il prend tous les scripts du bsa (donc pas de problèmes pour ceux là).
Je pourrais le régler, mais ca risquerait d'entrainer d'autres problèmes : Si on traduit depuis le dossier data, bah tous les scripts de tous les mods apparaîtraient.
Tiens, jvais ptet voir à rajouter une option qui le permet, comme ça plus de problème...
Non, le problème de bsa venait de ma stupidité. Comme vous avez pu le lire, j'ai refait toute la partie analyse/traduction, sous forme de class. Mais j'ai oublié une ancienne ligne de code.
Pour traduire un bsa en gardant son nom original, le prog doit d'abord renommer l'original, puis le définir comme étant l'original, et ensuite lancer l'écriture du nouveau bsa en se basant sur l'ancien. Sauf que pour la dernière partie, je gardais le nom du bsa original. Du coup le prog renommait le fichier... puis plus rien, car il ne savait pas sur quoi s'appuyer

Concernant les scripts, le prog se base su une liste de script qu'il créé lors de l'analyse du mod. Par contre, si le mod utilise un bsa, il prend tous les scripts du bsa (donc pas de problèmes pour ceux là).
Je pourrais le régler, mais ca risquerait d'entrainer d'autres problèmes : Si on traduit depuis le dossier data, bah tous les scripts de tous les mods apparaîtraient.
Tiens, jvais ptet voir à rajouter une option qui le permet, comme ça plus de problème...
Re: ESP-ESM Translation
Hello, ESP-ESM Translation (excellent utilitaire et facile à manier) est disponible sur skyrim, mais juste pour être sur l'utilitaire fonctionne t'il aussi pour Fallout et Fallout New Vegas ?
Laissez-moi deviner... quelqu'un vous a volé votre pâtisserie...
Re: ESP-ESM Translation
@Epervier : perso, je sais pas si c'est une bonne idée de permettre la traduction dans Data. D'autant que c'est une superbe mauvaise idée de traduire dans le Data, ne serait-ce que pour la récupération des données traduites (surtout les scripts, justement).
@Arphael : ouaip, et ça fait longtemps d'ailleurs.
@Arphael : ouaip, et ça fait longtemps d'ailleurs.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
@ Arphael (anagramme d'un magnifique prénom selon moi...) : Je confirme, ça marche sans problème. Seul hic, si tu traduis des scripts, il faudra les recompiler dnas le GECK (me demande pas comment, je ne l'ai jamais ouvert...) Cela dit, c'est très rare les scripts à traduire dans les Fallout.
@Sylom : Je peux difficilement interdire aux gens de traduire dans Data (je trouve aussi que c'est une mauvaise idée). Mais justement, actuellement, le prog se base sur ce qu'il trouve dans l'esp pour faire une liste de script à traduire (sauf dans le cas des bsa, il les prend tous). Du coup, on peut en oublier car un script peut ne pas être listé dans l'esp (si c'est un script appelé par un autre script par exemple). Il faut vraiment que je rajouter une option pour palier au problème (même si maintenant on peut le faire en traduisant directement les scripts, sans passer par l'esp, mais un par un...)
EDIT : bon, je viens de dire la même chose que deux posts plus haut... désolé pour ma mémoire
Au fait, rien à signaler dans le prog sinon ? il est viable à votre avis pour une mise à jour ?
@ Arphael (anagramme d'un magnifique prénom selon moi...) : Je confirme, ça marche sans problème. Seul hic, si tu traduis des scripts, il faudra les recompiler dnas le GECK (me demande pas comment, je ne l'ai jamais ouvert...) Cela dit, c'est très rare les scripts à traduire dans les Fallout.
@Sylom : Je peux difficilement interdire aux gens de traduire dans Data (je trouve aussi que c'est une mauvaise idée). Mais justement, actuellement, le prog se base sur ce qu'il trouve dans l'esp pour faire une liste de script à traduire (sauf dans le cas des bsa, il les prend tous). Du coup, on peut en oublier car un script peut ne pas être listé dans l'esp (si c'est un script appelé par un autre script par exemple). Il faut vraiment que je rajouter une option pour palier au problème (même si maintenant on peut le faire en traduisant directement les scripts, sans passer par l'esp, mais un par un...)
EDIT : bon, je viens de dire la même chose que deux posts plus haut... désolé pour ma mémoire

Au fait, rien à signaler dans le prog sinon ? il est viable à votre avis pour une mise à jour ?